martes, 22 de mayo de 2012

La Ludoteca de Aníbal ya tiene logo

Pues eso, gracias a un buen amigo mio, este humilde blog de juegos ya puede lucir su propio logo, un simpatico meeple ataviado con atuendo de la epoca de Anibal Barca.  Gracias Meu.

domingo, 6 de mayo de 2012

VILLAGE





Titulo: Village
Autor: Inka and Marcus Brand
Editado por Pegasus Spiele
Un juego de 2 a 4 jugadores. /+12 años / 90 minutos aprox.









TEMA
Los jugadores representan a familias que viven en un tranquilo y apacible pueblo de la campiña donde se dedican a diversos menesteres tales como ir al mercado, trabajar en su granja, aprender un oficio, participar en la vida política de la Villa, formar parte de la jerarquía eclesiástica de la zona o viajar por el mundo. Con 4 miembros de la familia inicialmente y pudiendo hacer crecer a tu familia, vas tomando parte de todas las oportunidades que se te presentan en este peculiar pueblo, para intentar, con el paso del tiempo, que al morir tus familiares, tengan un lugar en las Crónicas de la Villa, donde se relatan las cosas tan importantes que hicieron por su pueblo, o en el peor de los casos, morir y ser enterrado en una de las tumbas sin nombre de e aquellos que pasaron por la vida sin pena ni gloria.



COMPONENTES
Tablero de calidad, muy colorista, con unas ilustraciones muy monas, unos mini tableros para cada jugador que representan sus granjas, 1 bolsa negra para meter los 4 monjes negros de madera y aquellos peones de los jugadores que decidan tomar los hábitos, una bolsa verde donde se meten los cubos de recursos de 5 colores, 11 meeples de cada color numerados del 1 al 4 (4 de 1, 3 de 2, 2 de 3 y 2 de 4 de cada color) y losetas de cartón variadas con los requerimientos del mercado, los útiles de labranza, carromatos, animales de tiro, sacos de grano y pequeñas ayudas de juego según nº de jugadores



PREPARACION
Se coloca el tablero y a un lado los diversos tokens de cartón con carromatos, arado, bueyes, caballos, pergaminos, monedas de oro y sacos de grano. Cada jugador recibe sus 11 meeples, su tablero de granja donde coloca solo a los 4 meeples con el nº 1, el resto aun no ha nacido, 1 moneda y sus discos de color, colocando 1 en el track de puntos y otro en la casilla de la 1ª nube a la derecha del puente de sus tablero/granja. Se introducen los 4 monjes (meeples negros) en la bolsa negra y un nº determinado de cubos de recursos de 5 colores cuyo nº varia según el nº de jugadores, en la bolsa verde y a  continuación, siguiendo una ayuda de cartón según también el nº de jugadores, se van sacando al azar de la bolsa los cubos y depositando en las diversas zonas del tablero de juego.

MECANICA DEL JUEGO
En la parte baja del tablero tenemos a la izquierda 5 tumbas y a la derecha un libro (Las Crónicas de la Villa) con espacio para un buen puñado de meeples muertos) En el momento que una de las 2 partes se llene, esto indica el fin de la partida. Con un original sistema de paso del tiempo marcado por una ficha que se va moviendo alrededor de tu granja por las nubes que la circundan, cada vez que la ficha cruza el puente de tu granja, esto indica que un miembro de tu familia ha muerto, por el paso inexorable del tiempo y en ese momento eliges a cualquier meeple que tengas en la granja o el tablero de juego y lo envías a las tumbas de las Crónicas de la Villa y si no hay espacio, a las tumbas sin nombre. Al morir, siempre tenemos que elegir a 1 meeple con el menor nº impreso, pudiendo elegir, si tenemos varios con el mismo nº al que queramos. Esto tiene su importancia, porque, en las Crónicas de la Villa tenemos varias zonas, diferenciadas por colores y que se corresponden con las diferentes áreas del juego, de forma que, según en  la zona que haya muerto el meeple, así ocupara un lugar en el Libro del mismo color, pero las plazas son limitadas, por lo que si muere alguien en una zona completa, no tendrá mas remedio que ir a la zona de tumbas sin nombre donde no pillaras puntos de victoria, mientras que al final de la partida se ganan jugosos puntos en función del nº de meeples que tengas descansando en paz en el libro.



Este juego se compone de un nº variable de rondas, en las que los jugadores van alternándose realizando acciones hasta que se acaban los cubos de todas las zonas, momento en el cual se inicia una misa que marca el final de la ronda. En el momento que se llene el Libro o la zona de tumbas innominadas, se acaba la partida. ¿Pero que podemos hacer durante la partida? Pues tenemos acciones muy variadas que le dan al juego multitud de posibilidades para alzarse con la victoria. Cada jugador hace 1 acción que consiste en coger un cubo de una de las zonas de acción del tablero, tras esto puede voluntariamente hacer la acción que permite dicha zona, siendo solo obligatorio realizar la acción del día de mercado. Si la acción  realizada implica paso del tiempo, se realiza dicha acción y luego se mueve tu indicador de tiempo, por lo que es posible que se te muera alguien, pero siempre después de realizar tu acción. Esto no es así en el día de mercado, donde, si gastas tiempo para hacer la acción de venta, primero se gasta el tiempo y luego se realiza la acción.

Las monedas de oro pueden usarse como sustituto de 1 cubo de recurso de cualquier color.

Las zonas donde se pueden realizar acciones son las siguientes:
El Mercado: Aquí hay un nº de losetas variables ocupadas por ronda según el nº de jugadores. El jugador que cojee el cubo de esta zona, inicia el día de mercado y puede satisfacer la demanda de algún comprador de alguna loseta de los puestos, entregando lo que pide y pillando la loseta que tiene puntos de victoria para el final de partida. A continuación el resto de jugadores, puede también vender a algún otro puesto, pero ha de pagar 1 unidad de tiempo y 1 cubo verde para ello. Si no quiere o no puede, pasa, pero no podrá vender mas en el mercado esa ronda, si tras una ronda de ventas aun queda algún puesto con mercancías en el mercado, el jugador inicial podría volver a vender en otro puesto, pero esta vez también pagaría el tiempo y el cubo verde.



La zona de los Oficios: Aquí hay varios cubos siempre. Son 5 casas distintas, el molino donde se intercambia 2 sacos de trigo y tiempo por 2 monedas de oro y 4 casas donde se fabrican pergaminos, arados, carromatos o se crían caballos y bueyes. Para coger alguna de estas mercancías, el jugador paga tiempo (2/3 unidades) para colocar 1 peón aquí la primera vez y luego  paga  mas tiempo para hacer dicha mercancía o independientemente de que tenga o no algún familiar aquí, paga cubos de diferentes colores para conseguir la mercancía. No se puede cambiar el peón de casa. Si quieres conseguir algo distinto has de tener peones en sitios distintos o pagar los cubos que requiera el tipo de mercancía.



La Catedral: Aquí tras coger tu cubo, puedes enviar a algún meeple tuyo a tomar los hábitos, previo pago de tiempo o 1 cubo marrón. Esto hace que 1 peón entre en la bolsa negra con los monjes, para luego poder salir en la misa y avanzar por las cristaleras de la catedral, ganando puntos de victoria por ronda y al final de partida. Cada vidriera tiene unos puntos que se otorgan al final de la partida a los miembros de tu familia que estén en dichas vidrieras al final de la partida.




Los viajes: En esta zona puedes viajar por el mundo dejando tu huella. Para ir a una ciudad, empezando por 1 de las 2 mas cercanas, has de pagar los cubos, el carromato y el tiempo indicados y entonces colocas tu peón y una ficha debajo de la ciudad y recoges el beneficio de dicho lugar en forma de puntos, dinero o recursos. Posteriormente, en otra acción podrás viajar a otra ciudad adyacente a la anterior, previo pago de  lo que te indique el camino y así en función del nº de ciudades visitadas al final de partida, ganar unos valiosos puntos de victoria. Si en algún momento se muere tu peón viajero y quieres enviar a otro a la zona, tendrá que empezar desde la zona inicial y no conseguirá los beneficios de las ciudades previamente visitadas ni colocara mas fichas en dichas ciudades hasta que no alcance una que no haya visitado antes.

El Consejo: En esta zona se pueden hacer 3 cosas:
Colocar 1 peón en la primera zona, previo pago de tiempo y cubos verdes o pergamino (te otorga el anillo que te convierte en jugador inicial).
Avanzar en el nivel de consejo, pagando también el tiempo y cubos verdes o pergamino y pillando la recompensa de dicha zona (2 cubos, loseta de zona de los oficios, o pagar 1 oro por 3 puntos de victoria)
Si ya tienes alguien en esta zona, sin coste alguno, beneficiarte del privilegio de esa zona o una anterior, sin moverte del sitio.
Ademas en las zonas 2 a 4 hay unos puntos de victoria que se contabilizan al final de la partida por cada miembro de tu familia que permanezca en dicha zona al final de la misma



La zona del grano: Aqui al recoger el cubo, se produce la cosecha. Has de tener al menos 1 familiar en la granja para recibir la cosecha, que es de 2 sacos de grano. Si ademas tienes 1 caballo y 1 arado, pillarías 3 sacos. Si ademas tienes 1 buey y un arado, pillarías 4 sacos de grano. Maximo puedes tener 5 sacos de grano en tu granja, nunca mas.

La zona de bodas: aqui al recoger el cubo, se celebra 1 boda y nace 1 nuevo miembro de tu familia, eliges 1 con el menor nº impreso siguiente y lo llevas a la granja. Tienes la opción de usar esta acción para rescatar 1 peón ya en juego de cualquier punto del tablero y devolverlo a la granja en vez de que se produzca un nacimiento. Esto es muy útil, cuando 1 zona del libro ya esta completa, y si se te muere un peón en dicha zona, va a la zona de tumbas sin nombre, por lo que lo rescatas y lo podrás colocar en otra zona mas útil mas adelante.

El Pozo de los deseos: Aqui, pagando 3 cubos de 1 mismo color, puedes realizar una acción de cualquier zona aunque no haya cubos ya. Teniendo en cuenta que las acciones solo se pueden hacer al retirar 1 cubo de la zona, y que al sacar los cubos y colocarlos en las zonas, siempre salen también unos cubos negros de plaga ( estos cubos al cogerlos, no nos los quedamos, vuelven a la reserva y nos cuestan 2 unidades de tiempo) es una forma de realizar la acción sin la penalización del tiempo. Pero muy importante, quien coja el ultimo cubo del tablero, finaliza la ronda, no pudiendo el siguiente jugador realizar la acción del pozo si ya no queda ningún cubo en el tablero.



Al finalizar la ronda se inicia la Misa que consta de 3 fases:
1-.Durante la misa van a salir 4 meeples de la bolsa negra, es el momento de dejar que el azar haga su efecto o que tu, pages al clero 1 moneda de oro, para asegurarte que tu peón va  a salir. Si lo pagas, sacas tu peón primero y así todos los jugadores que quieran. Siempre salen 4 peones, así que los que no se saquen con dinero salen al azar, pudiendo salir peones negros, que no hacen nada salvo estorbar o de colores que se colocan en la primera vidriera de la catedral.
2-.A continuación, todos los jugadores en la Catedral, pueden pagar sacos de grano para avanzar en la Catedral, pudiendo avanzar varios peones o 1 de ellos varios puestos, siempre limitados por la cantidad de grano que tengas en la granja y que nunca será superior a 5.
3-.Por último, el jugador con mas familiares en la Catedral, gana 2 puntos de victoria, en caso de empate se miran las posiciones de dichos peones en la Catedral para otorgar los puntos y si persiste el empate, se dan a todos los empatados los 2 puntos. Los puntos superiores de las vidrieras no se dan hasta final de partida a los jugadores que queden vivos aquí.

Al final de la partida, marcada por que se llenen las tumbas de uno u otro lado, se celebra la misa final y se recuentan los puntos conseguidos de:


  • El nº de ciudades visitadas
  • Las monedas de oro que poseas
  • los peones que esten en el consejo
  • los peones que esten en la Catedral
  • las losetas de mercado que poseas
  • los peones que tengas en las crónicas de la villa
En caso de empate gana el que haya atendido a mas clientes y si persiste el empate, gana el que mas familiares tenga vivos.


CONCLUSIONES
Se trata de un juego con muchas posibilidades, muchas acciones a realizar y muy variadas lo que hace que las posibilidades de victoria y las estrategias para ganar sean muy variadas y le dan mucha rejugabilidad. Un poco denso al explicarlo porque tienes muchas cosas que hacer y te pierdes un poco al principio, pero tras un par de acciones, todo fluye muy bien. Hasta ahora, las partidas que he jugado no acaban con puntuaciones apretadas y creo que es interesante centrarte en un par de zonas para puntuar mas que intentar picotear en todas ya que así maximizas los puntos a conseguir. en fin, un juego visualmente atractivo, fácil de jugar una vez empiezas, divertido, sin demasiado AP y con una duración de unos 90 min. tras la explicación.


sábado, 10 de marzo de 2012

ALBA LONGA














Titulo: Alba Longa
Autor: Graeme Jahns
Editado por Tasty Minstrel Games
Un juego de 2 a 5 jugadores / 90 minutos / + 12 años.





TEMA
Eres el rey de una poderosa ciudad-estado, en la península itálica, y debes ser el primero en construir 10 monumentos para honrar a los dioses y hacer que tu población crezca hasta los 16 o más campesinos al finalizar un año.

COMPONENTES
Un tablero para el control del mercado y tableros individuales para cada jugador. Unos dados de madera muy chulos de ocho caras, peones de madera de colores y monumentos para cada jugador y unos juegos de cartas para los combates para cada jugador. Se completa con unas cartas de clima, toas de bendiciones y monedas y marcadores de trigo.



PREPARACION
Cada rey toma su tablero, 10 monumentos, 8 campesinos, 2 discos marcadores y 5 monedas de plata.
Coloca 1 marcador al lado del templo y el otro en el nº 8 del contador de población. Coge su juego de cartas de ciudad y de héroes.
En el  tablero central se pone un marcador negro en la fase de producción y el otro en el valor cero del coste de dados. Se apartan las cartas de bendición y se barajan. Se preparan las cartas de clima.
El tablero de cada jugador tiene varias zonas claramente diferenciadas en las que se irán colocando los campesinos durante el juego: cuarteles, mercado, cantera, templo, campos de cultivo y poblado.



MECANICA DEL JUEGO
El juego transcurre a lo largo de varios años, hasta que algún jugador consiga el objetivo. Cada año se divide en 3 fases: Temporada de producción, temporada de cosecha y Fin de Año.

Temporada de Producción:
1.Comienzo de Temporada-. Se coloca el marcador de temporada, se reinicia el coste de dados con el otro marcador y se venden campesinos como esclavos.

2.Colocación de trabajadores-. El jugador inicial reune la Corte y lanza los dados pagando el coste en 1 puesto de mercado (Coste 0 la primera vez que reúne la Corte) Lanza los dados y elige 1 de ellos, colocando un nº de trabajadores de su aldea entre 1 y el nº y color indicado en el dado elegido, en la zona de dicho color. Ese dado se retira y nadie puede usarlo ya. Luego los otros jugadores irán eligiendo alguno de los dados que quedan y colocando trabajadores, pagando 1 moneda de plata en 1 puesto de mercado. Cuando no tengas dados para elegir, peones que colocar desde tu Aldea, o no quieras, simplemente pasas. Cuando todos hayan pasado, reúne la Corte el siguiente jugador y se repite el proceso. Una vez todos los jugadores hayan reunido la Corte, se incrementa el valor de los dados y cada rey tiene la posibilidad de reunir la corte de nuevo. Si el coste de lanzar los dados es de 2 o más monedas, se coloca todo el dinero en 1 solo puesto.

Colocar campesinos: Dado negro (soldado), dado gris (comerciante), dado blanco (cantero) y dado marrón (sacerdote). Los agricultores se colocan solo en la fase de colocación de trabajadores de la Temporada de Cosecha eligiendo cualquier dado y solo si el jugador es el que esta reuniendo la corte en ese momento.






detalle de las cartas de héroe y ciudad


3.Resolver tareas-. Se hacen por orden: Soldados, comerciantes, canteros, sacerdotes y en la temporada de cosecha: Agricultores y favor de los dioses.

Soldados: se planea el ataque a 1 ciudad eligiendo todos los jugadores 1 ciudad de sus barajas, se ejige 1 héroe a utilizar teniendo en cuenta que su valor se sumará al de los soldados que tenga en el cuartel ese turno y después de que todos lo hayan hecho, se descubren los ataques de todos los jugadores de forma simultánea. Se resuelven los ataques empezando por el jugador inicial. El valor de ataque menos el de defensa indica el éxito del ataque y el nº de sabotajes que sufrirá el defensor (max. 4). No se pueden sabotear soldados del defensor, los comerciantes saboteados se retiran en orden inverso a la Aldea, salvo el último que solo se pone caído en el mercado, los canteros y sacerdotes se retiran y devuelven a la Aldea.
Los Agricultores saboteados se envían a la Aldea si estaban en el granero pero se tumba 1 si ya solo quedan en los campos haciendo que ese turno el campo produzca la mitad. Un jugador con peones tumbados en los campos o en el mercado no puede ser saboteado en esos sitios más ese turno.


Mercaderes: Por cada uno los espacios 1,3 o 6 ocupados por un mercader no tumbado, un rey recibe 1 moneda de plata. El puesto de mercado con más dinero, se entrega a la banca y el resto de los puestos se reparten entre todos los jugadores que tengan al menos 1 peón en el mercado, aunque este tumbado empezando por el jugador con mas representantes en el mercado. Si un jugador tiene un peón tumbado por sabotaje, no recibe dinero de la banca pero si podrá elegir 1 puesto de mercado. Un jugador sin peones en el mercado no tiene derecho a dinero de la banca ni a ningún puesto del mercado.


Canteros: Los canteros construyen monumentos, por cada 2 canteros, se coloca 1 monumento nuevo.



detalle del tablero de mercado

Sacerdotes: Cada jugador coloca su marcador del templo en el lugar del último sacerdote colocado, y en la temporada de cosecha, colocara los sacerdotes a partir de dicho marcador, en un intento de mejorar la cosecha honrando a los dioses.La posición final del disco en la fase de cosecha, indicara el nivel de culto de la ciudad ese año.

Agricultores (solo en temporada de cosecha): Los agricultores recogen la cosecha anual  dependiendo del tipo de clima de ese año y en función de los posibles sabotajes sufridos y del nivel de culto de la ciudad, cosecharán menos o más cantidad de trigo. En un año seco cada agricultor produce 2 trigos, 3 en un año moderado y 4 en un año húmedo.Luego se le da la vuelta a la carta de clima y se ve el nivel de culto de los dioses requerido para mejorar la cosecha. Si tu nivel de culto es al menos igual al indicado en la carta, puedes aumentar en 1 el trigo de cada agricultor retrasando el nº indicado en la carta en el marcador del templo.


Bendición de los Dioses: los jugadores que mejoraron la cosecha de la ciudad, tienen la opción de recibir el favor de los dioses recibiendo un bonos por las cartas de bendición retrasando 2 espacios mas el marcador de culto del templo. Un rey puede decidir no recibir esta bendición (es opcional). Después de que jos jugadores hayan elegido, la carta de bendición es desvelada. El culto restante de cada jugador no se pierde para el próximo año, sino que se acumula.



detalle de los campesinos en la Aldea

4. Devolver campesinos -. Tras terminar todas las tareas, se devuelven todos los campesinos a la Aldea.

5. Asignar nuevo Rey de Reyes -. El jugador inicial elige a otro cualquiera para que sea el siguiente Rey de Reyes el siguiente turno.



Temporada de Cosecha: Durante esta temporada las fases se suceden de la misma forma que en la temporada de Producción, con el añadido de que pueden colocarse agricultores eligiendo cualquier dado, pero solo durante tu turno reuniendo la corte, y en la fase de ataque, se pueden sabotear los campesinos colocados como agricultores.

Fin de Año: Tras las 2 temporadas, se produce esta fase, comenzando con el mantenimiento de la población. Primero se alimenta a la población a razón de 1 unidad de trigo por cada campesino de su ciudad. Si tiene mas campesinos que trigo, pierde tantos campesinos como trigo le falte. Un jugador no puede elegir no alimentar a campesinos si puede hacerlo.
A continuación se aumenta la población si aun te sobra trigo siguiendo una tabla concreta que viene en las reglas. Esto es opcional.
Por último se ajusta el marcador del nº de población y se chequean las condiciones de victoria. En caso de no cumplir nadie dichas condiciones, se continua otro año mas.
Si hay algún empate, este se resuelve según el nº de campesinos total de cada ciudad, si persiste el empate se mira la cantidad de trigo y monedas. Si se acaba el mazo de clima y nadie ha logrado el objetivo, todos los jugadores pierden.



detalle del tablero de Alba Longa






CONCLUSIONES
Buen juego de colocación de trabajadores que no aporta nada nuevo en el panorama lúdico, interacción en la fase de soldados, que te hace estar atento ante el nº de soldados que van colocando tus oponentes, lo que te puede dar una idea de si vas a ser atacado o no para que actúes en consecuencia. El diseño gráfico del juego es muy colorido y los componentes son correctos. Salvo el puteo que puede haber al atacar varios jugadores al que vaya primero, cada uno va a lo suyo y se trata de una carrera contrarreloj para ser el primero en conseguir los objetivos.


jueves, 16 de febrero de 2012

THE ROAD TO CANTERBURY












Titulo: The Road to Canterbury
Autor: Alf Seegert
Editado por Gryphon Games
Es un juego a partir de 10 años, para 2-3 jugadores y con una duración aproximada de 60 min.

TEMA
En este juego, que conocí gracias a la entrada en su blog de The Black Meeple encarnamos a un curioso monje que habita en el camino de Canterbury, donde se dedica mediante artimañas variadas, a hacer pecar a los peregrinos, para acto seguido, perdonarles sus pecados y venderles supuestas reliquias sagradas a los pobres peregrinos que transitan de camino a Canterbury. Nuestro objetivo es hacerlos pecar, caer en la tentación de los 7 pecados capitales, y luego, por un módico precio, otorgarles el perdón, aunque esto no hará que estén mas cerca de Dios, sino de la muerte.



COMPONENTES
De los mas de 100 juegos que componen actualmente mi ludoteca, jamas vi un juego donde los componentes estuvieran tan cuidados, empezando por una caja de cartón extra grueso, bellamente serigrafiada y totalmente entelada, como las cartas buenas. El arte gráfico de todo el juego es muy bueno, reproduciendo cuadros de la época, con unos tableros también entelados. Lo completan cartas enteladas, cubos de madera de 3 colores y buen tamaño, 3 bolsas de colores de tela de calidad, cada una en 1 color coincidente con los cubos de madera, unas tarjetas gordotas de cartón entelado que representan a los peregrinos y monedas de cartón grueso también serigrafiadas, siendo este ultimo elemento quizás el mas flojo de todos los componentes



cartas de los 7 pecados capitales y carta de muerte


PREPARACION
Entregamos a cada jugador la bolsa de su color con 3 monedas dentro, los cubos de su color y 5 cartas de pecado. Colocamos el tablero en el centro y al azar colocamos a los 3 primeros peregrinos de los 7 que hay en el juego, los otros 4 van en el tablero auxiliar boca abajo en su lugar junto con un lugar para el mazo de reliquias y los lugares para colocar el mazo de pecados y 3 pecados boca arriba y otro para el mazo de perdones y 3 perdones boca arriba. Colocamos al monje en 1 de los 7 pecados capitales en el circulo del pecado al azar y en el centro del mismo, las fichas de extrema unción.
















cartas de peregrinos y cartas de reliquias

COMO FUNCIONA
En nuestro turno podremos jugar 1 carta, ya sea de pecado, perdón o reliquia y continuación robar cartas hasta volver a tener 5. La reliquia siempre se roba boca abajo, pero los perdones y pecados los podemos robar de los que están a la vista cara arriba o del mazo boca abajo, teniendo en cuenta siempre reponer el pecado  o perdón tomado si este era boca arriba para que en todo momento estén 3 de cada tipo a la vista.
Los peregrinos que están sobre el tablero, poseen junto con su ilustración, un pecado capital favorito, que viene en la carta, esto nos sirve, porque a veces al robar una carta de pecado, sale una carta de muerte, que se coloca en la zona de pecados del pecador que este en el color de dicha carta de muerte, esta carta se considera como 1 pecado mas, coincidiendo con el pecado favorito del peregrino que este en ese color.











                         tablero principal









Si jugamos 1 carta de pecado, la colocamos bajo el peregrino que queramos, y colocamos 1 cubo de nuestro color en dicho pecado en el circulo del pecado. No podremos colocar otro cubo en el mismo pecado aunque le pongamos otro pecado igual a cualquier peregrino hasta no tener completo los 7 pecados, momento en el cual nos llevaremos una bonificación importante de dinero si somos el primero en conseguirlo y menor si somos el 2º o 3º en lograrlo. En ese momento ya podremos comenzar a colocar un 2º cubo en cada uno de los 7 pecados y buscar la bonificación al completar una 2º ronda con los 7 tipos cubiertos. Pero este no es el centro del juego. Cada pecado que pongamos a cualquier peregrino, lo acerca a la muerte y debemos intentar perdonarles pecados, porque eso es lo que nos reporta dinero, para ello jugamos 1 carta de perdón y le perdonamos de ese tipo de pecado todos los que tenga, haciendonos ganar entre 1 y 16 monedas en función de que perdonemos entre 1 y 4 o mas pecados iguales.








                                 tablero de cartas








Si perdonamos 1 pecado que coincide con la posición del monje en el circulo central, esto aumenta en 1 el nº de pecados perdonados y hace que el monje avance 1 casilla. Ademas, al perdonar, colocamos 1 cubo de corrupción sobre el peregrino y nos conviene que antes de morir tenga a ser posible 2 nuestros, porque el jugador que le ponga el 7º pecado, teniendo en cuenta que aunque le perdonemos pecados, estos solo se les da la vuelta pero no se retiran, provocara la muerte del peregrino. Tras su muerte, se retira 1 cubo del que mas tenga sobre el peregrino muerto y se traslada al camino de Canterbury, donde se recibe otra recompensa. En caso de empate, el jugador con mas pecados en la mano gana, si persiste el empate, ambos colocan el cubo y se llevan el beneficio. Pero como decía, conviene tener al menos 2 cubos aquí, porque el otro cubo se quedara sobre el peregrino muerto y al final de la partida se miran los cubos sobre los peregrinos, otorgando recompensas en cada 1 de las 3 cofradías. 



 
cartas de perdón

  El jugador que pone el 7º pecado al peregrino, le da la extrema uncion, cogiendo una ficha de extrema uncion, que puede usar cuando quiera, incluso ese mismo turno, como turno extra. En fin, que debemos buscar un precario equilibrio entre los pecados que le ponemos a los peregrinos, ya que cuanto mas pecados iguales, mayor será la recompensa al perdonarles, pero corremos el riesgo de que se nos adelanten o los maten antes de que nos vuelva a tocar. El hecho de poder robar boca arriba o boca abajo, otorga ese punto de incertidumbre sobre si tu contrario tendrá o no cierta carta, y las cartas de reliquia también aportan ventajas puntuales interesantes al juego.
Cuando se acabe un mazo, se cogen todas las cartas descartadas y se vuelven a barajar y colocar en su sitio. Cada vez que se robe una carta de muerte, no se toma en la mano sino que se coloca bajo el peregrino del color de la carta de muerte como otro pecado mas a perdonar que coincide con el pecado favorito del peregrino de ese color. Al morir un peregrino y puntuar en el camino de Canterbury, sale otro peregrino nuevo que ocupa su lugar, y el muerto es amortajado y colocado, con los cubos que le pudieran quedar en cima bajo ese peregrino contando como 1 lugar de pecado, lo que hace que el 2º peregrino que ha salido, solo necesite 6 pecados para morir. Si en algún momento fallece 1 peregrino sin que se le haya perdonado ningún pecado, se ponen cubos de los jugadores en esa etapa del camino, pero ninguno cobra bonificación por ello
Cuando 5 peregrinos hayan muerto, se llega a Canterbury y tiene lugar el Juicio Final, con bonificaciones según  presencia en el camino de Canterbury y según nº de cubos en cada una de las 3 Cofradias de peregrinos. 




CONCLUSIONES
Es un juego de gestión de la mano, posee un tema muy bien pegado y muy original y unos componentes exquisitos, que hacen una delicia jugar el juego. Siempre estas con la incertidumbre de jugar o no algún pecado mas, porque no sabes si el siguiente va  a tener el perdón para ese pecado, o si va a salir 1 carta de muerte o van a colocar 1 pecado que lo mate. Muy divertido de jugar y un juego que no se va mas alla de 1 hora. Altamente recomendable, caro en el precio, pero supongo que a la vista de la calidad de los componentes, el precio lo vale. A mi me ha encantado, espero haberlos tentados y, ya saben, por un módico precio podría perdonarles el pecado de Envidia o el de Avaricia que se haya podido adueñar de ustedes al leer esta reseña, pero eso solo serviría para que yo me enriqueciera y no estaríais mas lejos de comprarlo.

jueves, 2 de febrero de 2012

LUNA

















Titulo: Luna
Autor: Stefan Feld
Publicado por Z-Man Games
Un juego de 1-4 jugadores /+12 años/ 90 min.

TEMA
Cada jugador ha llegado a las inmediaciones del Templo de la Luna para nombrar al nuevo prior encargado del mismo, utilizará el fervor de todos sus novicios para conseguir la máxima influencia posible y hacerse con el preciado Cargo, eso si, impidiendo que los demás puntúen.


  Disposición inicial de 4 jugadores


COMPONENTES
Con unos componentes mas que correctos, se trata de un juego con mucho colorido, un tablero diferente a lo que estamos acostumbrados, ya que se trata de 7 islotes independientes que se sitúan alrededor de la gran isla central que alberga el Templo de la Luna. Novicios y Santuarios de madera en todos los colores de los participantes y marcadores de favores de diferente tipo, losetas de Templo, de Guardian, de Libros de Sabiduría, de puntos de influencia, en fin, como nos tiene acostumbrado el Tito Feld, mucha variedad para tener muchas posibilidades de actuar, pero falta de tiempo para desarrollarlas todas.





Detalle de los 7 islotes









Fichas de Sacerdotisa, Apóstata, Constructor,
Guardián del Templo y jugador Inicial.












PREPARACION
Se prepara el tablero central, la gran isla, con 1 a 4 partes centrales boca-arriba, según el nº de jugadores, y las 7 islas pequeñas alrededor. Cada jugador coloca en 5 de las 7 islas, primero 1 santuario en 1 de ellas, y luego en otras 4 islas distintas, 1 pareja de novicios. Cada isla tiene unos marcadores de favores exclusivos, que se colocan en nº igual al nº de jugadores y que te permiten hacer ciertas cosas y te reportan ciertos beneficios. Cada jugador cogerá los 2 favores de las 2 islas donde no ha puesto ni novicios, ni el santuario. Se colocan las losetas de templo desde la puerta del mismo hacia el embarcadero en orden de valor decreciente colocando primero la ficha del guardián de valor 2 e intercalando otra ficha de guardián cada 2, 3 o 4 fichas de templo según el nº de jugadores. Ni que decir tiene que las fichas disponibles coinciden en color con las zonas centrales colocadas en el templo y con el nº de jugadores, retirándose las que no se van a usar. Se colocan los marcadores de madera del consejo en la primera casilla de la zona del consejo y al guardián del templo en su loseta de guardián mas alejada que es la de valor 6. En la sala de meditación colocamos las velas de forma que la vela mayor queda arriba y la mas pequeña abajo del todo. Se colocan las figuras del Apostata, la Sacerdotisa Luna y el Constructor al azar en los islotes y se reparten 5 puntos de influencia a cada jugador. Las fichas de valor 1 a 4 se reparten al azar y se colocan en su sitio correspondiente en el Templo con 1 novicio y 1 libro de Sabiduría encima, esto marca el orden de juego en la primera ronda, el que haya recibido la loseta nº 1 será el primero en jugar recibiendo el marcador de orden de turno y luego cada ronda se pasa el marcador de orden hacia la izquierda.



Losetas de Templo, fichas del Guardián y Apóstata, losetas de Guardián y puntos de influencia.




MECANICA
Tras la Ronda Preliminar de colocación de novicios y del santuario, el juego abarca 6 rondas y cada ronda tiene 2 fases diferentes: fase de acción y fase de puntuación.

Fase de Acción: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de turno, cada jugador hace 1 acción por turno, estas acciones se llevaran a  cabo en varias rondas hasta que la última vela de la Sala de Meditación se apague. En dichas acciones se pueden ver implicados 1 o más novicios y se pueden consumir fichas de favor.
 Las fichas de favor se devuelven a sus islas de origen tras ser usadas y un jugador no puede tener 2 fichas del mismo tipo al mismo tiempo. Las fichas son: Santuario (para poder construir el santuario), Hierbas (para reutilizar novicios inactivos), Marea (para transportar novicios activos o inactivos de unas islas a otras quedando inactivos), Barco (para llevar 1-2 novicios de 1 isla a otra y que sigan activos), Soborno (para influir en las acciones de Promoción y Consagración saltándote las reglas) Libro de Sabiduría (para proteger a tus novicios en el templo frente a desplazamientos) y Novicio (1 novicio virtual para gastar con otro de verdad en ciertas acciones).




Fichas de Favores

Las acciones son muy variadas y solo pueden ser llevadas a cabo por novicios activos, tras lo cual quedan inactivos (fuera de la isla, junto a ella). Estas acciones pueden ser:
1-. Favor Sacerdotal: Ganar 1 ficha de favor de 1 isla usando 2 novicios de dicha isla
2-. Reclutar: Usando 2 novicios de 1 isla, reclutas 1 nuevo que también colocas como usado.
3-. Santuario: Usando 2 novicios y gastando 1 ficha de favor de Santuario en la isla en la que este el constructor, construyes 1 santuario que te da varias ventajas (4 ptos de influencia al final de la partida, las acciones de favor sacerdotal y Promoción solo con 1 novicio y cuenta como 1 al contar la puntuación de la Sacerdotisa Lunar)
4-. Hierbas: Gastando 1 favor hierbas revives a 1-2 novicios inactivos de 1 isla (no puede usarse en la Isla de las Hierbas)
5-. Viaje :Coge cualquier nº de novicios activos y los colocas junto a cualquier nº de islas quedando inactivos.
6-. Marea: Mueves cualquier nº de novicios activos e inactivos de unas islas a otras a tu antojo, usando 1 ficha de favor de Marea quedando todos inactivos.
7-. Barco: Coges 1-2 novicios activos de 1 isla y gastando 1 ficha de favor de barco, los llevas a otra isla quedando activos para usarlos posteriormente.




Detalle de la Isla donde se encuentra la Sacerdotisa junto con novicios de los jugadores

8-. Promoción: Reclamas 1 loseta de templo que se encuentre entre la ficha de guardián del templo y el embarcadero usando 2 novicios, desechando 1 y colocando el otro sobre la loseta reclamada. Si tienes 1 santuario en la isla, solo usas el novicio que colocas en la loseta a reclamar. Para reclamar 1 loseta además debe coincidir el icono de dicha loseta con la isla desde la que estas haciendo la acción de promoción. Usando 1 ficha de favor de soborno, podrías reclamar 1 loseta que este por delante del guardián.
9-. Consagración: Colocas en su lugar en el Templo 1 loseta promocionada con anterioridad. Al colocarla, se pueden desplazar a otros novicios del templo siempre que se cumplan una serie de condiciones: adyacente, que tu loseta sea de mayor valor impreso y que dichos novicios no estén protegidos con libros de sabiduría. Cada novicio desplazado va al embarcadero y te otorga 1 pto de influencia.
10-. Libro: Devuelves 1 ficha de favor de Libro y desplazas 1 libro dentro del templo de 1 novicio que tu   eligas a otro, protegiendo de futuros desplazamientos. Esta acción también te otorga 1 pto.
11-. Consejo Sacerdotal: Usar cualquier nº de novicios de 1 isla y avanza en el consejo sacerdotal igual nº de puestos.
12-. Expulsión: Usas cualquier nº de novicios de la isla en la que está el Apostata y lo desplazas igual nº de islas.
13-. Novicio Virtual: Devuelves una ficha de favor de novicio virtual y puedes usarlo para reemplazar a 1 novicio real en alguna otra acción, pero no para reclamar 1 loseta del templo ni para ganar 1 nueva ficha de favor de novicio.
14-. Meditación: Decides esperar a ver que hacen los demás y apagas 1 vela de la sala de Meditación. El jugador que apague la última vela gana 1 pto y pone fin a la ronda actual.




Detalle del camino del Guardián del Templo en una partida a 4 jugadores


Fase de Puntuación: Puedes recibir puntos al final de cada ronda a razón de 1 pto por cada novicio que está situado en el templo y en la isla donde se encuentre la Sacerdotisa Lunar, aquí se suman todos los novicios y el santuario, si se tiene, de cada jugador y el que tenga más, se lleva la puntuación mayor de la sacerdotisa, el 2º y 3º los valores menores. Por otro lado se pierden puntos por el nº de novicios que activos o inactivos se encuentren en la misma isla que el Apóstata al final del turno.

Al final de la partida cada Santuario colocado vale 4 ptos, cada favor no utilizado vale 1 pto y los jugadores suman ptos por su posición en el Consejo Sacerdotal.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan todos los novicios inactivos en sus islas volviendo a activarse, la sacerdotisa se mueve un nº de islas igual al valor más alto que muestra su figura y el constructor se mueve 4 islas como muestra su valor, el Apóstata se mueve a la siguiente isla en la que haya novicios.





Detalle del Templo de la Luna con novicios dentro, algunos protegidos con libros de Sabiduría.


Por último decir que los novicios desplazados del templo, solo pueden ser devueltos a las islas mediante la acción de Marea.

CONCLUSIONES
Es quizás el juego de Feld que más me agobia, al estilo de los de Uwe Rosemberg, no por ello es malo, solo agobiante, esto se debe al hecho de que no depende de ti acabar el turno, ya que tus queridos compañeros en disputa se suelen encargar muchas veces de ir apagando las velas y desencadenar el final de ronda sin darte tiempo a realizar todo lo que tienes en mente, por ello hay que maximizar las acciones, prioritarias hasta el máximo para hacer lo realmente importante al principio del turno y aprovechar, llegado el caso, la oportunidad de ser tu el que marque el fin de las acciones de los demás, o si no eres muy malvado, seguir haciendo acciones y colmando tu ego con toas las cosas hechas como a ti te gusta. Muchas decisiones,  siempre se te quedaran cosas por hacer. Las partidas suelen ser algo tensas, pensativo, con cara de poker, para que no se te note que tienes mas cosas en la cabeza y rezando en tu interior para que al gañan de turno no se le ocurra apagar otra velita. Muy buenos combos con el favor de las hierbas, importante el favor de marea para recolocar a un montón de peña con vistas al próximo turno y sobre todo puntuar en el templo, desplazar gente del mismo y puntuar con la isla de la sacerdotisa son las claves para llevarte la partida. Todo esto hace de Luna un juegas como todos los de este autor. el tema estará pegado, no lo se, pero a mi me mola cantidad tener muchas cosas donde elegir para hacer y como casi siempre, pierdo en los juego sd e este hombre, pero es un juego que me satisface en gran medida jugarlo, por sus mecánicas, porque requiere estar atento al juego de los demás e intentar deshacerlo para puntuar tu más.

martes, 24 de enero de 2012

GIANTS




Titulo: Giants
Autor: Fabrice Besson
Ilustrado por Miguel Coimbra
Editado por Matagot
Un juego de 2 a 5 jugadores / 70 min. aprox. / +10 años

TEMA
En este juego encarnamos al jefe de un clan en la era dorada de la Isla de Pascua compitiendo con otros clanes para esculpir y colocar Moáis en los mejores lugares de la isla.




COMPONENTES
Impresionantes. Dados exclusivos, miniaturas de plástico con los jefes, peones y hechiceros de cada tribu, marcadores tribales, moáis y tocados también en plástico, un tablero muy colorista y acorde con el tema, tronquitos de madera, losetas para cubrir el bosque y más cosillas todas en cartón de calidad.






PREPARACIÓN
Al principio de la partida cada jugador recibe 1 pantalla de juego, 2 marcadores tribales, el jefe, hechicero y 1 peón. Todas estas cosas se situan tras su pantalla de juego y el resto de marcadores tribales y peones se situa en una cesta que viene también para construir. Los tocados y las maderas tienen sitios asignados y los moáis se dejan en la caja para sacarlos según salgan y colocarlos en un sitio especial.





DESARROLLO DE LA PARTIDA
Cada turno se desarrolla en 5 fases y la partida acaba la ronda que al menos 1 de los jugadores se quede sin pedestales para colocar Moáis.

1-. Sacar Moáis: Se tiran igual nº de dados que jugadores y se sacan los moáis según marquen los dados de nivel 1, 2, 3 o ninguno si sale un cero.





2-. Pujas en la cantera de Moáis: Cada jugador toma en 1 mano, marcadores tribales y en la otra, peones para esculpir los moáis. Se descubren las pujas y el que más marcadores tribales haya pujado, es el primero en elegir que moái quiere esculpir, siempre que pueda hacerlo (el nivel del moái se cubre con 1, 2 o 3 peones). En caso de empate el jugador con mas tablas Rongo elige primero y si persiste el empate, según orden de turno. Si todos han usado su turno ya y quedara alguna estatua sin asignar y algún jugador tuviera aún peones disponibles para reclamarla de los que aposto y aún no ha usado, podría cogerlo. Los moáis se depositan junto a las pantallas de los jugadores

3-. Colocación de los transportistas y acciónes del hechicero: En esta fase está la miga del juego pues cada jugador va a ir construyendo 1 camino para transportar el moái hasta su emplazamiento definitivo en un Ahú (plataforma de piedra). Para ello colocara 1 Peón ó hechicero (+1 ó 2 troncos) o su jefe en 1 hexagono del tablero, esto puede variar porque en función del nivel del moái, necesitará esa fuerza para moverlo y el peón o el hechicero solo tienen 1 de fuerza mientras el jefe tiene 3, además podrá usar troncos que aumentan la fuerza en 1. No hay restricción en la colocación de figuras en los hexagonos, pudiendo coexistir  figuras de diferentes jugadores. De hecho, puedes valerte de los peones situados por otros jugadores para facilitarte tu destino final, pero cada peón del contrario usado para tal término, le otorgará a tu enemigo 1 punto de victoria.
Si colocaste el hechicero en alguna casilla especial, podrás realizar la acción correspondiente, independientemente de que cuente en ese sitio para el transporte. Estas acciones varían si lo colocaste en el poblado, la choza del hechicero, el bosque, la cantera de tocados o al  lado de un Ahú, permitiendote reclutar 1 peón nuevo, ganar 1 marcador tribal, coger toda la madera que pone en esa loseta y darle la vuelta, tomar 1 tocado o reservar un Ahú respectivamente.
En esta fase también podrías usar al jefe como hechicero si entregas 2 medias tablas rongo y tienes al jefe colocado en 1 de las casillas especiales nombradas anteriormente.
Otra cosa que puedes hacer en esta fase es, en vez de usar algún peón, usar algún marcador tribal sin usar para coger media tabla rongo y por último, cuando ya no puedas o quieras hacer nada más, puedes pasar.





4-. Transporte/Marcado de los Moáis y tocados: Aqui cada jugador, siguiendo el orden de turno puede desplazar un moái/tocado para después marcarlo si quiere´o marcar un moái o tocado sin desplazarlo. El hecho de marcar con un marcador tribales, porque si no puedes llegar a tu destino con la escultura o el tocado, de esta forma marcas que esa pieza se queda en el tablero para el turno siguiente, pero sigue siendo tuya, de lo contrario, en la siguiente ronda, cualquiera, en la fase de transporte puede coger la escultura o el tocado sin dueño y moverlo él.
Como ya he dicho antes, ahora se podrían usar los peones/troncos de los demás jugadores para el camino de transporte de tu moái/tocado pero eso supone puntos para el contrario. Para levantar al final el moái sobre el ahú, debe haber 1 peón adyacente al ahú, lo mismo ocurre para colocar el tocado.





5-. Fin de turno y cambio de primer jugador: Los jugadores recuperan todos los peones transportistas que esten en el tablero, así como a los peones escultores y los marcadores tribales usados en la puja y posteriormente y lo colocan todo tras la pantalla. Un jugador podría coger también marcadores que estén marcando tocados o moáis pero perdería su posesión. Los troncos usados se retiran definitivamente del juego y se pasa el primer jugador al siguiente jugador de la izquierda iniciando una nueva ronda.

CONCLUSIONES
Un buen juego, muy vistoso, con miga, con interacción entre jugadores, con un poco de musica hawaiana y unos cocktails, ideal para una tarde jugona.

martes, 17 de enero de 2012

SANTIAGO DE CUBA









Titulo: Santiago de Cuba
Autor: Michael Rieneck
Editado por Ludonova
Es un juego de 2 a 4 jugadores / 60 min. / +10 años.

TEMA
El juego está ambientado en la ciudad de Santiago de Cuba, donde lucharemos por ser los que más puntos de victoria logramos, recogiendo mercancías de los habitantes de la ciudad y visitando los edificios, para luego cargar los barcos del puerto y cambiar la carga por esos preciados puntos.
El juego se podría considerar como el hermano menor del Cuba, un grandísimo juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y roles a la altura del todopoderoso Puerto Rico, pero nada más lejos de la realidad, ya que lo que hereda de su hermano mayor son solo el aspecto gráfico del tablero, losetas y cartas, al haber estado a cargo también de Michael Menzen como en el anterior juego. La mecánica varía y el juego es mas rápido que el Cuba, permitiendo ver mesa como si de un juego familiar se tratase.


COMPONENTES
Fantásticos, el colorido y diseño de las cartas, las losetas de edificios, el tablero, los componentes de madera de las materias primas, todo esta como en el Cuba, con un acabado que a mi me encanta, a esto añadimos unos dados de cada color de la mercancía y todo listo para jugar.







PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Se colocan al azar los 12 edificios y los 9 ciudadanos en el tablero y el coche en el espacio del puerto. El barco en el primer espacio de los 7 que tiene y el contador del valor de mercancías en 2. Cada jugador recibe 1 peón, 3 fichas de propiedad, 3 pesos y 2 PV, además de 1 caña de azúcar, 1 tabaco y 1 cítrico (octógono de madera blanco, verde y naranja). El dinero y las mercancías siempre permanecen ocultos tras la pantalla.
El jugador inicial tira los 5 dados y elige 4 que coloca en los espacios del barco, marcando las mercancías que podrá cargar el barco y en que cantidad en esta ronda de juego.








MECÁNICA
Cada turno se divide en 2 fases:
1-. Se conduce el coche hasta 1 ciudadano o al puerto. El primer movimiento siempre es gratis, pero puedes avanzar el coche todo lo que quieras a razón de 1 peso/movimiento adicional. Si visitas a 1 ciudadano recibirás normalmente mercancías, PV o dinero, y si paras en el puerto, iniciaras una ronda de carga para todos los jugadores.

2-. Visitar 1 edificio con tu peón. Tras parar el coche delante de 1 ciudadano y coger lo que éste te ha dado, observas el color de la flor que lleva ese ciudadano y visitas 1 de los 3 edificios cuya flor es de ese color, siempre que no estén ya ocupados. A continuación puedes usar la función de dicho edificio. Si paras en el puerto nada de esto ocurre





Cada ciudadano te dará algo útil: tabaco, caña, cítricos madera, PV, dinero, 1 mercancía de tu elección y hay 2 muy atractivos. El Zorro es un carterista que te permite robar algo a los demás jugadores y el Abogado te permite apropiarte de 1 edificio que no pertenezca a nadie o usar la acción de 1 de tus edificios aunque esté ya ocupado. Solo podrás hacerte con 3 edificios durante todo el juego, además si alguien entra en 1 de tus edificios, esto te reporta 1 PV.

Cuando paras en el puerto, tu comienzas 1 ronda de carga, eliges solo 1 tipo de mercancía y puedes entregar toda la que tengas hasta dejar el dado a cero, puntúas el nº de mercancías entregadas x el valor que marque en ese momento el marcador de valor del puerto, después siguen los demás jugadores y se inicia otra ronda de carga si aún quedan cosas por cargar y podéis hacerlo, pero siempre siguiendo el orden. También se puede cargar 1 mercancía usando madera, pero al precio de 1 PV por mercancía satisfecha y no puede pagarse de forma mixta con la mercancía original y el resto con madera. Es 1 forma de evitar que el contrario puntue más que tu.






Siempre cabe la posibilidad de que no quieras que el barco zarpe, por lo que puedes pagar más dinero en tu turno para hacer que el barco no se pare en el puerto, sino que inicie otra ronda, en ese caso el valor de las mercancías aumenta a 3, incluso a 4, pero si en un momento determinado, el contador llega hasta la bandera a cuadros, el barco zarpará y nadie mas podrá embarcar nada.

El barco siempre zarpa o cuando ocurre lo anteriormente descrito o cuando en una ronda de carga, se sirven todas las mercancías que el bar necesita y se quedan todos los dados a cero. Una vez ocurre esto, el siguiente jugador, tira los 5 dados, elige 4, los coloca, mueve el barco a la siguiente posición y comienza una nueva ronda.

Los edificios también dan mucho juego: recibes dinero, cambias mercancías, conviertes PV en dinero o viceversa, entregas mercancías directas en el barco, en fin una variopinta selección de los mejores edificios del Cuba.

En cuanto el barco zarpe la 7º vez del puerto, termina la partida, se cambian cada 3 mercancías restantes que tengas por 1 PV y se mira quien es el ganador.

CONCLUSIONES 
Desde que lo compré es un juego que ha visto mesa bastante, lo he probado con no jugones y les ha gustado tanto como a los jugones, la verdad es que visualmente es muy bonito y no le falta chicha. Trata de pillar el tope de mercancías de 1 tipo al menos y después puedes dedicarte a apuñetear a los demás mientras esperas el momento idóneo para intentar ser tu el primero en embarcar mercancías. LA distinta posición de edificios y habitantes de la ciudad en cada partida así como las tiradas de dados que varían el tipo y cantidad de mercancías a embarcar le otorgan mucha regujabilidad. El tiempo de partida en torno a 1 hora lo hace también muy apetecible ya que no se hace para nada pesado, sino todo lo contrario, se acaba muy rápido y te quedas con ganas de echar otra.





jueves, 12 de enero de 2012

ORA ET LABORA










Titulo: Ora et Labora.
Diseñado por Uwe Rosenberg.
Publicado por Z-Man Games.
Un juego de 1 a 4 jugadores, de 120 minutos de duración.
TEMA
Nos encontramos al cargo de un monasterio medieval, en el que manejando al prior y a 2 hermanos de la congregación, iremos ampliando las propiedades del priorato y de la ciudad que se ira creando alrededor del mismo gracias a las materias primas que iremos recolectando al entrar en los diferentes edificios que se van añadiendo durante el juego.
COMPONENTES
Una ingente cantidad de fichas de cartón, de buena calidad con mercancías diversas. En una cara la materia prima básica y en la otra su versión elaborada.




Arriba todos los tipos de mercancías disponibles y a la izquierda las mas de 400 fichas de mercancías que trae el juego
Un buen puñado de cartas, que representan a los edificios que irán saliendo durante la partida, con 2 caras según juguemos en la variante de Francia o en la de Irlanda.
Aquí se pueden observar algunos edificios de la variante irlandesa (símbolo del trébol), el coste en materias primas para construirlos, el valor del edificio en el escudo y el valor conjunto con el asentamiento si se coloca adyacente al mismo.
 Dos tableros circulares grandes en los que se montan unas manecillas con números que nos indicaran la cantidad de materias a recoger en cada momento de cualquier mercancía que queramos al entrar en un edificio que la produzca. Un marcador de madera de cada tipo de mercancía básica y unos tableros de no muy buena calidad que constituyen los tableros iniciales así como los distritos y zonas de expansión que puedes ir agregando a tu tablero inicial para hacerlo mas grande.

Aquí podéis observar el tablero real con la manecilla y el dial central numerado que indica la cantidad de cada material.
                             Aquí observáis como va girando la manecilla al comienzo del turno de cada jugador
PREPARACION DE LA PARTIDA
Se selecciona el tablero circular y la manecilla  a usar según el nº de jugadores y se pone la manecilla orientada hacia el icono del libro y todos los marcadores de madera de las materias primas por detrás de la manecilla de forma que empiezan con valor cero. los asentamientos A, B, C y D se colocan junto con los edificios identificados con esas mismas letras en las zonas próximas al tablero con esas letras, para ser puestos en juego cuando se pase con la manecilla por allí.






Disposición del tablero con los asentamientos y edificios preparados para cuando pase la manecilla activarlos según la ronda marcada en ese lugar. También se observan al lado los edificios disponibles para su construcción





Marcadores de mercancías para disponer en el tablero central y fichas del prior y los 2 hermanos de cada jugador.

Cada jugador toma su tablero inicial y lo rellena con 3 tarjetas de bosque y 2 de matorrales siguiendo los dibujos impresos. También toman sus 3 peones (prior y 2 hermanos) y 1 ficha de las 6 mercancías básicas. Por último se le entregan los asentamientos básicos que podrá edificar cuando se pase por la letra A con la manecilla del reloj que conforma el tablero central antes descrito. A un lado se colocan los edificios iniciales que pueden ser construidos por los jugadores y añadidos a su tablero personal.
MECANICA DEL JUEGO
Existen varias modalidades de juego, versiones cortas y largas de juego y versiones para 1 a 4 jugadores, en la linea de los anteriores juegos de Rosenberg  Yo os voy a describir la versión corta del juego para 2 jugadores, existiendo ligeras diferencias según la versión jugada. 
 Cada vez que juega un jugador, lo primero es adelantar en sentido inverso a las agujas del reloj, la manecilla del tablero central, lo que provocara que la cantidad de recursos aumente hasta un máximo de 10 porque los recursos permanecen sin moverse en el tablero hasta que entramos en 1 edificio y en ese momento mirando cuanto marca dicho recurso en el tablero central, en la base de la manecilla que tiene un dial con números, recogemos esa cantidad de la reserva y entonces y solo entonces, cogemos el recurso y lo volvemos a poner justo tras la manecilla que es donde marca cero en cantidad.
En otras versiones de partida, el turno varía y el último jugador de la ronda hace siempre 2 acciones, la aguja solo se mueve 1 vez por ronda no con cada jugador en fin detalles a tener en cuenta al jugar.
Cada jugador solo realiza 2 acciones durante su turno:
1-. Utilizar a 1 de sus peones para entrar en 1 edificio y recolectar lo que éste te aporte, para ello miramos en el tablero en que lugar se encuentra la ficha de madera de dicha mercancía y que nº pone en la base de la manecilla en dicho lugar, tomamos la cantidad indicada de material y movemos la ficha de madera a la posición cero .
2-.Podemos hacer lo mismo pero contratando un peón del rival, para que entre en uno de sus propios edificios, para ello paga a tu contrincante 1 moneda, pero debe tener peones disponibles para ello el adversario y no puede negarse.   
3-.Recolectar madera o turba, para lo cual no necesitamos ningún peón, solo desprendernos de 1 de los bosques o matorrales que colocamos en el tablero al principio de la partida, cogiendo la cantidad de dicho material según marque en el tablero en ese momento. 
4-.Construir alguno de los edificios disponibles, para lo cual debemos pagar su coste de construcción, sito en la esquina superior izquierda de la carta. Si tenemos al prior disponible podemos construir y entrar en el edificio en una sola acción. 
Cuando al comienzo del turno de cualquiera de los 2 jugadores, alguno tiene los 3 peones en el tablero, los retira del mismo y quedan disponibles para tu uso en tu turno o para el alquiler en el turno de tu vecino.
Asentamientos:
Al pasar por la zona del asentamiento A, se para momentaneamente la partida y antes de jugar el turno el jugador correspondiente, los 2 jugadores pueden construir 1 de los asentamientos que tenían disponibles al comienzo de la partida. Esto solo puede hacerse aquí, y solo puede construirse 1 asentamiento de los 4 iniciales con los que cuentas. Tras esto y una cuidada colocación del mismo en el tablero, se entrega a cada jugador 1 asentamiento de nivel A y se ponen nuevos edificios a disposición de los jugadores junto a los que pudieran quedar anteriormente para poder construirlos.Esto ocurrirá 4 veces durante la partida, en los asentamientos A, B, C y D. He de decir, que en las zonas marcadas con las letras A, B, C y D,, para colocar las cartas de asentamientos y edificios a salir, pone en que vuelta salen esos edificios, ya que durante la primera vuelta solo se activará el A y cada media vuelta completa de la manecilla se irán activando los sucesivos asentamientos y edificios
Estos asentamientos son edificios con unas flechas que indican los 4 puntos cardinales pero que no te permiten entrar en ellos porque no te aportan nada durante el juego. Si bien todos los edificios tienen junto a su coste de construcción un valor de puntos de victoria enmarcados en un escudo color beige, también poseen otro valor en una casita color borgoña que solo puntuara si dicho edificio esta situado adyacente en uno de los 4 puntos cardinales de algún asentamiento, pudiendo puntuar más veces si está conectado correctamente con mas de 1 asentamiento. Aquí radica la importancia de colocar bien los asentamientos porque producirás muchos puntos al final de la partida.
 Aquí podéis observar como adquirir unos edificios comban con otros para conseguir mejores cosas y por otro lado como están colocados edificios arriba, abajo y a la izquierda del asentamiento para poder puntuar el valor dentro del símbolo de casita borgoña al final de la partida.









Y así irá transcurriendo la partida, teniendo en cuenta que ciertos edificios no pueden construirse en cualquier sitio, por ello todos, en su esquina superior izquierda tienen los iconos de las zonas donde pueden construirse, obligándote a comprar mas distritos o zonas con playa y agua o colinas y montañas, para poder colocarlos. Estos barrios y distritos pueden comprarse siempre 1 por turno, pero cada vez serán mas caros.
Al final de la partida se sumaran todos los puntos de victoria que te otorguen los edificios, más los conseguidos a través de los asentamientos y los edificios adyacentes y también por algunos tipos de mercancías que también te dan puntos.
Aquí se observa el tablero de 1 jugador al que se le ha añadido un distrito abajo y un barrio a la izquierda con playa y mar. Además aún se observa 1 bosque y 1 matorral en el tablero en forma de carta a quitar para recolectar y tener disponible los sitios para edificar.
CONCLUSIONES
Sin lugar a dudas se trata de un gran juego, a la altura del Le Havre, pero sin el agobio de dar de comer a la peña.  sientes que te faltan acciones para hacer y además puedes saber en cada momento como va la partida, simplemente sumando, mucho, pero sumando. Muy original el tema del tablero y la manecilla giratoria que va variando el valor de las mercancías. hay una pieza comodín que puede usarse por cualquier otro material del tablero, lo que también da juego, el tema de los edificios amarillos (del priorato) que solo pueden ser colocados ortogonales entre sí, la construcción de maravillas que te otorgan 30 puntos hacia el final de partida, con los últimos edificios, en fin muchas posibilidades para ganar y muchos frentes a los que estar atento para maximizar tus 2 acciones y fastidiar al contrario todo lo posible.