jueves, 16 de febrero de 2012

THE ROAD TO CANTERBURY












Titulo: The Road to Canterbury
Autor: Alf Seegert
Editado por Gryphon Games
Es un juego a partir de 10 años, para 2-3 jugadores y con una duración aproximada de 60 min.

TEMA
En este juego, que conocí gracias a la entrada en su blog de The Black Meeple encarnamos a un curioso monje que habita en el camino de Canterbury, donde se dedica mediante artimañas variadas, a hacer pecar a los peregrinos, para acto seguido, perdonarles sus pecados y venderles supuestas reliquias sagradas a los pobres peregrinos que transitan de camino a Canterbury. Nuestro objetivo es hacerlos pecar, caer en la tentación de los 7 pecados capitales, y luego, por un módico precio, otorgarles el perdón, aunque esto no hará que estén mas cerca de Dios, sino de la muerte.



COMPONENTES
De los mas de 100 juegos que componen actualmente mi ludoteca, jamas vi un juego donde los componentes estuvieran tan cuidados, empezando por una caja de cartón extra grueso, bellamente serigrafiada y totalmente entelada, como las cartas buenas. El arte gráfico de todo el juego es muy bueno, reproduciendo cuadros de la época, con unos tableros también entelados. Lo completan cartas enteladas, cubos de madera de 3 colores y buen tamaño, 3 bolsas de colores de tela de calidad, cada una en 1 color coincidente con los cubos de madera, unas tarjetas gordotas de cartón entelado que representan a los peregrinos y monedas de cartón grueso también serigrafiadas, siendo este ultimo elemento quizás el mas flojo de todos los componentes



cartas de los 7 pecados capitales y carta de muerte


PREPARACION
Entregamos a cada jugador la bolsa de su color con 3 monedas dentro, los cubos de su color y 5 cartas de pecado. Colocamos el tablero en el centro y al azar colocamos a los 3 primeros peregrinos de los 7 que hay en el juego, los otros 4 van en el tablero auxiliar boca abajo en su lugar junto con un lugar para el mazo de reliquias y los lugares para colocar el mazo de pecados y 3 pecados boca arriba y otro para el mazo de perdones y 3 perdones boca arriba. Colocamos al monje en 1 de los 7 pecados capitales en el circulo del pecado al azar y en el centro del mismo, las fichas de extrema unción.
















cartas de peregrinos y cartas de reliquias

COMO FUNCIONA
En nuestro turno podremos jugar 1 carta, ya sea de pecado, perdón o reliquia y continuación robar cartas hasta volver a tener 5. La reliquia siempre se roba boca abajo, pero los perdones y pecados los podemos robar de los que están a la vista cara arriba o del mazo boca abajo, teniendo en cuenta siempre reponer el pecado  o perdón tomado si este era boca arriba para que en todo momento estén 3 de cada tipo a la vista.
Los peregrinos que están sobre el tablero, poseen junto con su ilustración, un pecado capital favorito, que viene en la carta, esto nos sirve, porque a veces al robar una carta de pecado, sale una carta de muerte, que se coloca en la zona de pecados del pecador que este en el color de dicha carta de muerte, esta carta se considera como 1 pecado mas, coincidiendo con el pecado favorito del peregrino que este en ese color.











                         tablero principal









Si jugamos 1 carta de pecado, la colocamos bajo el peregrino que queramos, y colocamos 1 cubo de nuestro color en dicho pecado en el circulo del pecado. No podremos colocar otro cubo en el mismo pecado aunque le pongamos otro pecado igual a cualquier peregrino hasta no tener completo los 7 pecados, momento en el cual nos llevaremos una bonificación importante de dinero si somos el primero en conseguirlo y menor si somos el 2º o 3º en lograrlo. En ese momento ya podremos comenzar a colocar un 2º cubo en cada uno de los 7 pecados y buscar la bonificación al completar una 2º ronda con los 7 tipos cubiertos. Pero este no es el centro del juego. Cada pecado que pongamos a cualquier peregrino, lo acerca a la muerte y debemos intentar perdonarles pecados, porque eso es lo que nos reporta dinero, para ello jugamos 1 carta de perdón y le perdonamos de ese tipo de pecado todos los que tenga, haciendonos ganar entre 1 y 16 monedas en función de que perdonemos entre 1 y 4 o mas pecados iguales.








                                 tablero de cartas








Si perdonamos 1 pecado que coincide con la posición del monje en el circulo central, esto aumenta en 1 el nº de pecados perdonados y hace que el monje avance 1 casilla. Ademas, al perdonar, colocamos 1 cubo de corrupción sobre el peregrino y nos conviene que antes de morir tenga a ser posible 2 nuestros, porque el jugador que le ponga el 7º pecado, teniendo en cuenta que aunque le perdonemos pecados, estos solo se les da la vuelta pero no se retiran, provocara la muerte del peregrino. Tras su muerte, se retira 1 cubo del que mas tenga sobre el peregrino muerto y se traslada al camino de Canterbury, donde se recibe otra recompensa. En caso de empate, el jugador con mas pecados en la mano gana, si persiste el empate, ambos colocan el cubo y se llevan el beneficio. Pero como decía, conviene tener al menos 2 cubos aquí, porque el otro cubo se quedara sobre el peregrino muerto y al final de la partida se miran los cubos sobre los peregrinos, otorgando recompensas en cada 1 de las 3 cofradías. 



 
cartas de perdón

  El jugador que pone el 7º pecado al peregrino, le da la extrema uncion, cogiendo una ficha de extrema uncion, que puede usar cuando quiera, incluso ese mismo turno, como turno extra. En fin, que debemos buscar un precario equilibrio entre los pecados que le ponemos a los peregrinos, ya que cuanto mas pecados iguales, mayor será la recompensa al perdonarles, pero corremos el riesgo de que se nos adelanten o los maten antes de que nos vuelva a tocar. El hecho de poder robar boca arriba o boca abajo, otorga ese punto de incertidumbre sobre si tu contrario tendrá o no cierta carta, y las cartas de reliquia también aportan ventajas puntuales interesantes al juego.
Cuando se acabe un mazo, se cogen todas las cartas descartadas y se vuelven a barajar y colocar en su sitio. Cada vez que se robe una carta de muerte, no se toma en la mano sino que se coloca bajo el peregrino del color de la carta de muerte como otro pecado mas a perdonar que coincide con el pecado favorito del peregrino de ese color. Al morir un peregrino y puntuar en el camino de Canterbury, sale otro peregrino nuevo que ocupa su lugar, y el muerto es amortajado y colocado, con los cubos que le pudieran quedar en cima bajo ese peregrino contando como 1 lugar de pecado, lo que hace que el 2º peregrino que ha salido, solo necesite 6 pecados para morir. Si en algún momento fallece 1 peregrino sin que se le haya perdonado ningún pecado, se ponen cubos de los jugadores en esa etapa del camino, pero ninguno cobra bonificación por ello
Cuando 5 peregrinos hayan muerto, se llega a Canterbury y tiene lugar el Juicio Final, con bonificaciones según  presencia en el camino de Canterbury y según nº de cubos en cada una de las 3 Cofradias de peregrinos. 




CONCLUSIONES
Es un juego de gestión de la mano, posee un tema muy bien pegado y muy original y unos componentes exquisitos, que hacen una delicia jugar el juego. Siempre estas con la incertidumbre de jugar o no algún pecado mas, porque no sabes si el siguiente va  a tener el perdón para ese pecado, o si va a salir 1 carta de muerte o van a colocar 1 pecado que lo mate. Muy divertido de jugar y un juego que no se va mas alla de 1 hora. Altamente recomendable, caro en el precio, pero supongo que a la vista de la calidad de los componentes, el precio lo vale. A mi me ha encantado, espero haberlos tentados y, ya saben, por un módico precio podría perdonarles el pecado de Envidia o el de Avaricia que se haya podido adueñar de ustedes al leer esta reseña, pero eso solo serviría para que yo me enriqueciera y no estaríais mas lejos de comprarlo.

jueves, 2 de febrero de 2012

LUNA

















Titulo: Luna
Autor: Stefan Feld
Publicado por Z-Man Games
Un juego de 1-4 jugadores /+12 años/ 90 min.

TEMA
Cada jugador ha llegado a las inmediaciones del Templo de la Luna para nombrar al nuevo prior encargado del mismo, utilizará el fervor de todos sus novicios para conseguir la máxima influencia posible y hacerse con el preciado Cargo, eso si, impidiendo que los demás puntúen.


  Disposición inicial de 4 jugadores


COMPONENTES
Con unos componentes mas que correctos, se trata de un juego con mucho colorido, un tablero diferente a lo que estamos acostumbrados, ya que se trata de 7 islotes independientes que se sitúan alrededor de la gran isla central que alberga el Templo de la Luna. Novicios y Santuarios de madera en todos los colores de los participantes y marcadores de favores de diferente tipo, losetas de Templo, de Guardian, de Libros de Sabiduría, de puntos de influencia, en fin, como nos tiene acostumbrado el Tito Feld, mucha variedad para tener muchas posibilidades de actuar, pero falta de tiempo para desarrollarlas todas.





Detalle de los 7 islotes









Fichas de Sacerdotisa, Apóstata, Constructor,
Guardián del Templo y jugador Inicial.












PREPARACION
Se prepara el tablero central, la gran isla, con 1 a 4 partes centrales boca-arriba, según el nº de jugadores, y las 7 islas pequeñas alrededor. Cada jugador coloca en 5 de las 7 islas, primero 1 santuario en 1 de ellas, y luego en otras 4 islas distintas, 1 pareja de novicios. Cada isla tiene unos marcadores de favores exclusivos, que se colocan en nº igual al nº de jugadores y que te permiten hacer ciertas cosas y te reportan ciertos beneficios. Cada jugador cogerá los 2 favores de las 2 islas donde no ha puesto ni novicios, ni el santuario. Se colocan las losetas de templo desde la puerta del mismo hacia el embarcadero en orden de valor decreciente colocando primero la ficha del guardián de valor 2 e intercalando otra ficha de guardián cada 2, 3 o 4 fichas de templo según el nº de jugadores. Ni que decir tiene que las fichas disponibles coinciden en color con las zonas centrales colocadas en el templo y con el nº de jugadores, retirándose las que no se van a usar. Se colocan los marcadores de madera del consejo en la primera casilla de la zona del consejo y al guardián del templo en su loseta de guardián mas alejada que es la de valor 6. En la sala de meditación colocamos las velas de forma que la vela mayor queda arriba y la mas pequeña abajo del todo. Se colocan las figuras del Apostata, la Sacerdotisa Luna y el Constructor al azar en los islotes y se reparten 5 puntos de influencia a cada jugador. Las fichas de valor 1 a 4 se reparten al azar y se colocan en su sitio correspondiente en el Templo con 1 novicio y 1 libro de Sabiduría encima, esto marca el orden de juego en la primera ronda, el que haya recibido la loseta nº 1 será el primero en jugar recibiendo el marcador de orden de turno y luego cada ronda se pasa el marcador de orden hacia la izquierda.



Losetas de Templo, fichas del Guardián y Apóstata, losetas de Guardián y puntos de influencia.




MECANICA
Tras la Ronda Preliminar de colocación de novicios y del santuario, el juego abarca 6 rondas y cada ronda tiene 2 fases diferentes: fase de acción y fase de puntuación.

Fase de Acción: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de turno, cada jugador hace 1 acción por turno, estas acciones se llevaran a  cabo en varias rondas hasta que la última vela de la Sala de Meditación se apague. En dichas acciones se pueden ver implicados 1 o más novicios y se pueden consumir fichas de favor.
 Las fichas de favor se devuelven a sus islas de origen tras ser usadas y un jugador no puede tener 2 fichas del mismo tipo al mismo tiempo. Las fichas son: Santuario (para poder construir el santuario), Hierbas (para reutilizar novicios inactivos), Marea (para transportar novicios activos o inactivos de unas islas a otras quedando inactivos), Barco (para llevar 1-2 novicios de 1 isla a otra y que sigan activos), Soborno (para influir en las acciones de Promoción y Consagración saltándote las reglas) Libro de Sabiduría (para proteger a tus novicios en el templo frente a desplazamientos) y Novicio (1 novicio virtual para gastar con otro de verdad en ciertas acciones).




Fichas de Favores

Las acciones son muy variadas y solo pueden ser llevadas a cabo por novicios activos, tras lo cual quedan inactivos (fuera de la isla, junto a ella). Estas acciones pueden ser:
1-. Favor Sacerdotal: Ganar 1 ficha de favor de 1 isla usando 2 novicios de dicha isla
2-. Reclutar: Usando 2 novicios de 1 isla, reclutas 1 nuevo que también colocas como usado.
3-. Santuario: Usando 2 novicios y gastando 1 ficha de favor de Santuario en la isla en la que este el constructor, construyes 1 santuario que te da varias ventajas (4 ptos de influencia al final de la partida, las acciones de favor sacerdotal y Promoción solo con 1 novicio y cuenta como 1 al contar la puntuación de la Sacerdotisa Lunar)
4-. Hierbas: Gastando 1 favor hierbas revives a 1-2 novicios inactivos de 1 isla (no puede usarse en la Isla de las Hierbas)
5-. Viaje :Coge cualquier nº de novicios activos y los colocas junto a cualquier nº de islas quedando inactivos.
6-. Marea: Mueves cualquier nº de novicios activos e inactivos de unas islas a otras a tu antojo, usando 1 ficha de favor de Marea quedando todos inactivos.
7-. Barco: Coges 1-2 novicios activos de 1 isla y gastando 1 ficha de favor de barco, los llevas a otra isla quedando activos para usarlos posteriormente.




Detalle de la Isla donde se encuentra la Sacerdotisa junto con novicios de los jugadores

8-. Promoción: Reclamas 1 loseta de templo que se encuentre entre la ficha de guardián del templo y el embarcadero usando 2 novicios, desechando 1 y colocando el otro sobre la loseta reclamada. Si tienes 1 santuario en la isla, solo usas el novicio que colocas en la loseta a reclamar. Para reclamar 1 loseta además debe coincidir el icono de dicha loseta con la isla desde la que estas haciendo la acción de promoción. Usando 1 ficha de favor de soborno, podrías reclamar 1 loseta que este por delante del guardián.
9-. Consagración: Colocas en su lugar en el Templo 1 loseta promocionada con anterioridad. Al colocarla, se pueden desplazar a otros novicios del templo siempre que se cumplan una serie de condiciones: adyacente, que tu loseta sea de mayor valor impreso y que dichos novicios no estén protegidos con libros de sabiduría. Cada novicio desplazado va al embarcadero y te otorga 1 pto de influencia.
10-. Libro: Devuelves 1 ficha de favor de Libro y desplazas 1 libro dentro del templo de 1 novicio que tu   eligas a otro, protegiendo de futuros desplazamientos. Esta acción también te otorga 1 pto.
11-. Consejo Sacerdotal: Usar cualquier nº de novicios de 1 isla y avanza en el consejo sacerdotal igual nº de puestos.
12-. Expulsión: Usas cualquier nº de novicios de la isla en la que está el Apostata y lo desplazas igual nº de islas.
13-. Novicio Virtual: Devuelves una ficha de favor de novicio virtual y puedes usarlo para reemplazar a 1 novicio real en alguna otra acción, pero no para reclamar 1 loseta del templo ni para ganar 1 nueva ficha de favor de novicio.
14-. Meditación: Decides esperar a ver que hacen los demás y apagas 1 vela de la sala de Meditación. El jugador que apague la última vela gana 1 pto y pone fin a la ronda actual.




Detalle del camino del Guardián del Templo en una partida a 4 jugadores


Fase de Puntuación: Puedes recibir puntos al final de cada ronda a razón de 1 pto por cada novicio que está situado en el templo y en la isla donde se encuentre la Sacerdotisa Lunar, aquí se suman todos los novicios y el santuario, si se tiene, de cada jugador y el que tenga más, se lleva la puntuación mayor de la sacerdotisa, el 2º y 3º los valores menores. Por otro lado se pierden puntos por el nº de novicios que activos o inactivos se encuentren en la misma isla que el Apóstata al final del turno.

Al final de la partida cada Santuario colocado vale 4 ptos, cada favor no utilizado vale 1 pto y los jugadores suman ptos por su posición en el Consejo Sacerdotal.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan todos los novicios inactivos en sus islas volviendo a activarse, la sacerdotisa se mueve un nº de islas igual al valor más alto que muestra su figura y el constructor se mueve 4 islas como muestra su valor, el Apóstata se mueve a la siguiente isla en la que haya novicios.





Detalle del Templo de la Luna con novicios dentro, algunos protegidos con libros de Sabiduría.


Por último decir que los novicios desplazados del templo, solo pueden ser devueltos a las islas mediante la acción de Marea.

CONCLUSIONES
Es quizás el juego de Feld que más me agobia, al estilo de los de Uwe Rosemberg, no por ello es malo, solo agobiante, esto se debe al hecho de que no depende de ti acabar el turno, ya que tus queridos compañeros en disputa se suelen encargar muchas veces de ir apagando las velas y desencadenar el final de ronda sin darte tiempo a realizar todo lo que tienes en mente, por ello hay que maximizar las acciones, prioritarias hasta el máximo para hacer lo realmente importante al principio del turno y aprovechar, llegado el caso, la oportunidad de ser tu el que marque el fin de las acciones de los demás, o si no eres muy malvado, seguir haciendo acciones y colmando tu ego con toas las cosas hechas como a ti te gusta. Muchas decisiones,  siempre se te quedaran cosas por hacer. Las partidas suelen ser algo tensas, pensativo, con cara de poker, para que no se te note que tienes mas cosas en la cabeza y rezando en tu interior para que al gañan de turno no se le ocurra apagar otra velita. Muy buenos combos con el favor de las hierbas, importante el favor de marea para recolocar a un montón de peña con vistas al próximo turno y sobre todo puntuar en el templo, desplazar gente del mismo y puntuar con la isla de la sacerdotisa son las claves para llevarte la partida. Todo esto hace de Luna un juegas como todos los de este autor. el tema estará pegado, no lo se, pero a mi me mola cantidad tener muchas cosas donde elegir para hacer y como casi siempre, pierdo en los juego sd e este hombre, pero es un juego que me satisface en gran medida jugarlo, por sus mecánicas, porque requiere estar atento al juego de los demás e intentar deshacerlo para puntuar tu más.