domingo, 4 de diciembre de 2011

TRAJAN



Titulo: Trajan
Autor: Stefan Feld
Publicado por Ammonit
Juego de 2 a 4 jugadores a partir de 12 años de edad.
Duración aproximada de unos 30 minutos por jugador.

TEMA
Estamos en la antigua Roma en la época del emperador Trajano y nuestra misión es la de aumentar nuestra influencia en diversos aspectos de la vida romana tales como la política, el comercio, la construcción o la vida militar.

COMPONENTES DEL JUEGO
Bueno, pues como nos tiene acostumbrado el tito Feld, son una gran cantidad de componentes los que vienen en la caja: el tablero de juego, 4 tableros personales, un montón de cartas de mercancías, mogollón de losetas de diversas formas y colores y una gran bolsa cargada de madera con los arcos de trajano, los peones y los hexagonos de colores que utilizaremos para hacer funcionar todo el engranaje del juego.





PREPARACION DE LA PARTIDA

Cada jugador recibe su tablero personal en el que colocará al azar las 12 fichas de colores en parejas de 2 en los 6 cuencos que forman este mancala circular, así como su arco de trajano en el nº 1 y 3 fichas de trajano en los nº 2, 4 y 6. También colocará 13 peones en la esquina superior derecha de su tablero.



Por otro lado, en el tablero de juego, se colocan en el campamento militar un peón y el comandante de cada jugador, en el campo de trabajo 1 peón de cada jugador y se rellenan las provincias con fichas del foro, la zona de construcción con sus 20 losetas distribuidas al azar, el foro con 3 fichas de acción extra y varias fichas de foro según el nº de jugadores, el senado con 2 losetas de bonificación, un disco de cada jugador en la track de puntos y otro en la fila del senado y por último el marcador de tiempo de ronda  según el nº de jugadores.




MECANICA DEL JUEGO

La base del juego la dicta el mancala de cada jugador. Eliges un plato del mismo, recoges todas las fichas de colores que tienes en él y las vas colocando en los platos siguientes, según el sentido de las agujas del reloj, dejando 1 ficha en cada uno de los platillos y siendo el último plato, el activo para las acciones que vendrán a continuación. En ese plato puede que tengas una loseta de trajano, si es el caso y tienes las fichas con los colores de la loseta de trajano, podrás coger la loseta y realizar lo que dice en ella, asi como sumar los puntos de victoria otorgados por la misma. Además puedes hacer la acción que cada plato lleva asociado.

Existen 6 tipos de acciones según el plato donde caigas:

Foro -. Coger una ficha del foro, la que quieras. Estas fichas te otorgan ofrendas, cartas o fichas extra y acciones extra de los 6 tipos.
Senado -. Avanzar 1 tu disco en el senado y sumar los puntos que te otorga.
Arco de Trajano -. Coger 1 loseta de trajano y colocarla donde se encuentra tu arco, desplazando luego dicho arco al siguiente hueco vacío. Las losetas están ordenadas en 6 grupos según el tipo de acción que realizan: desde dar puntos de victoria a coger ofrendas permanentes o enviar peones a los campos de trabajo o militar.
Construccion -. Enviar peones al campo de construcción o moverlo desde dicho campo a 1 loseta de contrucción que te llevaras a tu tablero, te otorgará puntos y podrá desencadenar otra acción extra en cualquiera de las 6 esferas que estoy explicando.Los siguientes trabajadores han de colocarse ortogonalmente a otro que tengas ya colocado.
Barco -. Aqui podras coger cartas de distintas formas, jugarlas en la mesa o embarcar mercancías en los barcos consiguiendo valiosos puntos de victoria. Muy interesante las combinaciones de cartas y los puntos que otorgan según la cantidad de cartas embarcadas y el flipeo del barco para permitir a otro jugador usarlo posteriormente pero pillando menos puntos.
Militar -. Puedes enviar un peón al campamento militar convirtiendólo en legionario, mover a tu comandante a 1 provincia adyacente, llevandose la ficha que hay allí, o mover desde el campamento 1 legionario a donde esté el comandante, otorgandote los puntos de victoria que da esa provincia romana. Muy interesante el piruleo del comandante que devuelve legionarios al tablero de su dueño al entrar en una provincia donde haya legionarios previamente (doble utilidad para quitar enemigos de en medio o para retirar tu peon y despues mover otro allí que te permita puntuar de nuevo dicha provincia).



El juego transcurre durante 1 año dividido en 4 trimestres y cada trimestre cuenta con 4 rondas. El peón situado en el marcador de tiempo, se mueve un nº de casillas igual a la cantidad de fichas de colores que movilizamos cada jugador en cada turno, de manera que cuanto menos fichas movamos, más lento irá y cuanto más fichas movamos, menos turnos tendremos por ronda. Se mueve con el movimiento de fichas de todos los jugadores y cada vez que pase por la casilla inicial, marcada con 1 flecha, desencadenará el descubrimiento de 1 loseta de demanda. Durante 3 rondas se descubriran 3 fichas de demanda, y al cumplir la cuarta, no se descubrirá ninguna, sino que habrá que complacer al pueblo con dichas demandas so pena de perder puntos de victoria en función del nº de demandas no cubiertas. Estas demandas salen al azar y pueden ser de 3 tipos: juegos de gladiadores, fuego sagrado o comida. Estas demandas se van cogiendo entre las fichas del foro y las que están dispersas por las provincias romanas, asi como en ciertas losetas de trajano, que de pillarlas, son las unicas que no se descartan, sino que se colocan en 1 zona para tal fin en el tablero, pudiendo ayudarte cada trimestre en el pago de las demandas del pueblo. Las fichas del foro si se descartan.
Tras esto, se miran las posiciones en el senado a lo que se pueden sumar si tienes fichas de senado (moradas) y se nombra 1 consul y un viceconsul que elegirán  por orden las 2 losetas de bonificación del senado.

Al final de la partida, se puntuarán las cartas que te queden en la mano, los soldados y trabajadores que estén en los respectivos campos, las losetas de construcción que puedas tener en tu tablero (3 iguales otorgan 10 pv y 4 iguales 20 pv) y por último si tienes bonificaciones gracias al cumplimiento de las losetas de bonificación que puedas poseer.

CONCLUSIONES

Tras haber jugado varias partidas, me parece el mejor juego que he probado en mucho tiempo, lo del mancala es una genialidad y un estrujacerebros de narices porque hacer coincidir el platillo donde terminas de colocar ficha y que además allí estén las 2 que necesitas para pillar 1 loseta de trajano, no es nada fácil. Por otro lado existen muchas formas de combar y que te permita realizar 2 o 3 acciones distintas cada turno, maximizándolo y pillando mas puntos cada vez.
 Los caminos para ganar la partida son variados y no es un juego que te castige en exceso ante un fallo, de hecho, puedes arrancar tarde en la partida y ganarla. El tema militar con los movimientos constantes de tu comandante y legionarios son una buena fuente de ingresos y además te proveen de las ofrendas que te exige el pueblo. Las losetas de construcción te permiten puntuar y realizar acciones extra al colocar cada tipo por primera vez en tu tablero, y además, los 20 puntos por 4 iguales al final de la partida no son algo a no tener en ecuenta. El trasteo con los barcos y las mercancías podría otorgarte una gran cantidad de puntos, por lo que pillar muchas cartas de la acción de barco así como las cartas que puedes coger en la loseta de trajano de 2 cartas extra son otra forma de pillar muchos puntos.

En fin, muchos caminos para ganar, poca parálisis, puteo entre jugadores al llevarte lo que va a usar seguramente tu adversario y mucha comedura de coco y diversión aseguradas.
Una compra más que recomendable, aunque quizás sea poco imparcial porque me encantan los juegos de este hombre, pero es que una partida al Trajan te deja mentalmente agotado de darle al coco pero a la vez con unas ganas tremendas de jugar otra y ver si tirando por otro lado consigues mas puntos que tus rivales.




jueves, 3 de noviembre de 2011

SPACE MAZE



Space Maze.
Diseñado por Michel Baudoin.
Publicado por Wacky Works.
Juego de 2 a 4 jugadores recomendado a partir de 12 años.
Independiente del idioma  y con una duración aproximada de 45 minutos.



TEMA

Año Estelar 2107 de la Galaxia Andrómeda, dentro de tu nave espacial ,un ovni cochambroso de tercera clase que te dieron con tu licencia de capitán de 2ª, te dedicas a explorar los rincones espaciales menos transitados, en busca de algo alucinante que te haga dar el salto a la primera linea y que cambie tu triste destino. De repente, descubres una gran nave de origen desconocido, tu ordenador central te indica que dentro, se encuentra una relíquia muy antigua y con un poder increible que podría servirte para conquistar toda la galaxia. Los ojos te hacen chiribitas y tu mente alienígena no para de imaginar. Te decides y atracas tu nave en un hangar de esa megaestructura pero, ups !!!, parece que no estas solo. Bueno, te dices a tí mismo, nada ni nadie va a quitarme este momento de gloria, la relíquia y con ello la galaxia entera, serán mías.

COMPONENTES

25 Losetas de laberinto.
4 Paneles de control para los dados y cartas de acción.
16 Dados (12 de energía para activar las cartas en 3 colores: 4 verdes, 4 morados y 4 naranjas, y 4 blancos de movimiento, para desplazarte por el laberinto.
12 Alienígenas (4 especies distintas, en 3 colores cada una).
4 Ovnis.
40 Cartas de acción.
1 Relíquia antigua.
8 Fichas de relíquia.

RESUMEN Y COLOCACIÓN INICIAL

Los jugadores compiten entre sí para ser los primeros en coger la relíquia y escapar con ella en su ovni. La relíquia se coloca en medio del laberinto formado por losetas con entradas de colores primarios. Cada jugador controla un equipo de 3 alienígenas, cada uno con 1 color secundario. Para atravesar las puertas que unen las losetas, tendrán que hacerlo con una puerta cuyos 2 colores  primarios combinados den como resultado el color secundario del alienígena que quiere pasar, y para ello tendrás que cambiar la posición o hacer girar las losetas para hacer que los colores se adecuen a tus necesidades de paso y para esta titánica labor tienes a tu disposición las cartas de acción.
Al usar estas cartas, los jugadores iran modificando continuamente la disposicion del laberinto dificultando la labor de los competidores y facilitando la suya propia.



Se coloca la loseta de relíquia en el centro de la mesa y el resto se barajan y se crea el laberinto formando un cuadrado de 5 x 5 con la loseta de relíquia en el centro. Cada jugador coloca su ovni junto a una loseta de esquina del laberinto, tapando la entrada y colocando sus 3 alienígenas en él.
Se barajan las cartas y reparten 4 a cada jugador y el resto se dejan boca abajo. Cada jugador recibe 3 dados de acción (1 de cada color) y 1 de movimiento.

MECANICA DEL JUEGO

La partida se desarrolla en sucesivas rondas. Cada una de ellas consta de 2 fases que se juegan en este orden: Fase de acciones y Fase de Descartes.

La Fase de Acciones -. Los jugadores llevan a cabo sus acciones y movimientos durante un máximo de 3 turnos, gastando 1 dado en cada turno. Se tiran todos los dados y el jugador inicial comienza eligiendo 1 dado. Si quiere usar una de sus cartas, la coloca en su panel de control y pone sobre ella un dado con energía suficiente para activarla. Si quiere mover un alienígena, elige 1 dado de movimiento y lo coloca en la parte MOVE de su tablero y los mueve en función de los símbolos de las patas de los alienígenas que hayan salido en el dado, pudiendo mover de 1 a 3 aliens según color y de 1 a 3 casillas según nº de huellas de ese color. Es posible coger mas de 1 dado de energía del mismo color, pero solo 1 de movimiento en la ronda.

La Fase de Descartes -. Cuando se hayan acabado todas las acciones se retiran los dados de los paneles de control y todas las cartas utilizadas se ponen en la pila de descartes. En caso de agotarse, se barajan nuevamente todas las cartas. También quedan libres todos los terminales de datos que estuvieran ocupados por alienigenas, colocandolos sobre las losetas pero fuera de los terminales, que es donde se colocan para poder pillar cartas nuevas. Por último, los jugadores con más de 7 cartas, se deshacen del exceso hasta quedarse con el máximo de 7 permitido y se pasa el jugador inicial al jugador de la izquierda.

El movimiento, lo determinan los puntos de movimiento, indicados por las huellas en el dado de       movimiento y te permiten hacer una de las siguientes cosas:
  • Salir del ovni a la primera loseta del laberinto
  • Pasar a 1 loseta adyacente si coincide con el color
  • Activar el terminal de datos libre colocándose sobre él.
  • Coger la relíquia del laberinto o quitarsela a otro alienígena
  • Pasar la reliquia a 1 compañero
El laberinto de colores lo forman 25 losetas con entradas de colores en sus laterales. Las losetas se conectan combinando 2 colores primarios. Atravesar a otra loseta solo podrá hacerse cuando la combinación de colores da como resultado el color del alien que quiere pasar:
  • El verde solo podrá atravesar entradas amarillo/azul.
  • El morado solo podrá atravesar entradas azul/rojo.
  • El naranja solo podrá atravesar entradas rojo/amarillo.
Las entradas a la loseta central son plateadas, que equivalen a cualquier color, por lo que el alien solo necesitará el color del otro lado para atravesarla.

Los terminales de datos se activan gastando 1 punto de movimiento, lo que te permite tomar una carta. Se activan moviendo el alien sobre el terminal, lo cual finaliza siempre el movimiento del jugador. No se puede usar 1 terminal ocupado.

Las cartas de acción se activan colocando 1carta de tu mano en tu panel de control y colocando encima 1 dado con un nº suficiente para poder darle la energía que necesita para su activación. Hay cartas que desplazan losetas y con éllas también se desplazan los aliens que estén sobre éllas.


Los efectos de las cartas constituyen el nucleo del juego y la diversión del mismo, ya que permiten rotar las losetas, intercambiarlas de lugar, teletransportar alienigenas, mover el ovni o dar movimiento extra a 1 alien.

Una vez que un alien coga la relíquia, estando en la misma loseta y gastando 1 punto de movimiento en ello, se la pone en la cabeza y esto le permite pasar por cualquier entrada, independientemente del color del alien. Desde ese momento, todos los jugadores irán a por él y el jugador tendrá que intentar llegar lo mas rápido posible al ovni para ganar la partida.

Las fichas de relíquia se consiguen pillando la relíquia del laberinto o robándosela a otro alien. Si se reunen 3, también se gana la partida.

CONCLUSIONES

Space Maze se puede encuadrar dentro de los juegos de corte familiar, faciles de explicar, dinámicos, rápidos en su ejecución, divertidos, puteantes, óptimos para momentos de juego en los que no se desea mucha comedura de coco.

ENLACES DE INTERES
Aqui teneis el enlace a las reglas en Español:
 http://www.boardgamegeek.com/filepage/71417/reglas-en-espanol

Espero que lo disfruteis si decidiís haceros con él. Pasadlo bien, jugad mucho y nos vemos en la próxima reseña. Seguid atentos al blog. Solo una pista, en mi proxima entrada nos trasladaremos en el tiempo al pasado, a una época de grandes imperios. Nos vemos.....y como siempre, podeis dejar vuestros comentarios acontinuación de la entrada. Gracias a todos.


lunes, 24 de octubre de 2011

Last Will (La Última Voluntad).

LAST WILL



Autor: Vladimir Suchy
Publicado por CGE y Rio Grande.
Duración 60 minutos aprox.
Es un juego para 2 - 5 jugadores a partir de 11 años.

TEMA

El tema es muy original. Se trata de ese tïo rico que todos querríamos tener en América pero que ninguno llegamos a conocer. El pobre hombre ha tenido una vida muy ajetreada, y en su lecho de muerte, ha decidido acordarse de sus sobrinos, así que deja un Testamento cuya última voluntad es dejar toda su Fortuna al sobrino que más se lo merezca. Para ello, los sobrinos, han de gastarse una cantidad de dinero exacto en el menor tiempo posible, si quieren ser poseedores de la fortuna del tito. Asi que disfruta del teatro, cenas opulentas, propiedades ostentosas, paseos a caballo y todo lo que se te ocurra, ya que si eres el primero en pulirte toda esa pasta, optarás al gran premio.

COMPONENTES

El juego se compone de 2 tableros principales de juego reversibles, en función del número de jugadores, unos tableros individuales en distintos colores, asi como unas extensiones de tableros para los jugadores y el tablero principal de cartas.





Se acompaña de 140 cartas de distintos tipos: eventos, ayudantes, propiedades, acompañantes, cartas especiales y comodines.

Junto a esto, piezas de madera para las figuras de chicos de los recados en forma de sombreros de copa, y contadores de acción, marcadores de planificación, tokens de acompañantes, marcadores de propiedades, de ronda, de jugador inicial y tokens de dinero en forma de billetes variados.



PREPARACION DE LA PARTIDA

Se colocan los 2 tableros principales por el lado correcto según el nº de jugadores, el contador de rondas en el nº 1 y los 4 tokens de modificación del mercado de propiedades al azar en su sitio.

Hay 4 barajas que se distinguen por su reverso: Eventos, Ayudantes y Gastos, Propiedades y Acompañanates. 





Las otras cartas no pueden robarse directamente sino a través del tablero de oferta de cartas. Estas son las cartas especiales que se separan en 3 mazos en función del nº de coronas que aparecen en el reverso y los comodines que son un tipo especial de cartas de acompañantes.

Se prepara el banco a un lado del tablero junto con los marcadores diversos y extensiones de tableros y cada jugador toma su tablero, 2 figuras de chico de los recados, 1 contador de acción y 70 libras en dinero.


MECANICA DEL JUEGO

El juego tiene un máximo de 7 rondas .Cada ronda cuenta con 5 fases:

  1. Setup -.Se colocan cartas en el tablero de oferta de cartas para saber que tipo de oportunidades de gastar tu dinero vas a tener.
  2. Planning-. Aqui decides cuantas cartas robarás, cuantos chicos de los recados puedes necesitar para hacerlo y que cantidad de acciones tendrás en la fase de acción y el orden de juego para el resto de la ronda. Robas la cantidad de cartas indicada, en cualquier combinacion de los 4 mazos normales de cartas sin mirar las cartas previamente y comienza el jugador que ha elegido el reloj de arena más a la izquierda.
  3. Chicos de los recados-. Ahora que tienes el plan del día hecho, has de mandar a los chicos de los redcados a que te reserven los eventos y gastos que vas  a  hacer durante el día. Para ello colocas en tu turno una de tus figuras de chico de los recados en una de las oportunidades del tablero de cartas de oportunidad y ejecutas el recado. No puedes ponerte en un espacio ocupado. Cuando todos hayan colocado 1 chico, aquellos que dispongan del 2º podran hacerlo.
  4. Acciones-. Ahora tu tienes algunas cartas en la mano que te pueden ayudar a gastar el dinero. Esta fase es tu oportunidad de hacerlo. Pones tu contador de acción en el nº elegido en la fase de planificación teniendo en cuenta que hay cartas que pueden incrementar ese nº de acciones. Por orden, cada jugador va usando tantas cartas como desee y le permita su marcador de acciones.
  5. Final de la Ronda -. Son cosas que se hacen aparte y no te dan beneficios: descartarte hasta quedarte con 2 cartas, depreciar propiedades, resetear cartas gastadas, limpiar el  tablero de ofertas, devolver marcadores y figuras, mover el contador de rondas y pasar el marcador de jugador inicial al siguiente jugador.

 Las cartas se usan de formas diversas según el tipo: unas se gastan y se descartan y otras permanecen en juego toda la partida, los compañeros tambien pueden marcharse o permanecer en juego en función de en que cartas se coloquen. Las cartas de borde blanco se usan y descartan y las de borde negro se colocan en tu tablero personal y alli permanecen a no ser que las descartes para dejar espacio a otras.
Son muy interesantes las cartas de propiedades, que te permiten gastar dinero todas las rondas para su mantenimiento, pero que si no se mantienen se van depreciando por el abandono que sufren.




    Al final, en un maximo de 7 rondas, teneis que intentar llegar a estar en bancarrota, pero no penseis que es facil, ya que los banqueros no os van a dar más dinero y no podéis gastar lo que no tenéis. Se ha de llegar a cero de dinero y por supuesto sin propiedades ninguna.  En caso de que nadie consiga quedarse a cero, vencerá el que tenga menos dinero y propiedades.

    CONCLUSIONES

    Un juego muy divertido, con un tema novedoso y que no está nada pegado, ideal para personas de bolsillo inquieto y consumistas compulsivos. Daros por una vez en la vida el gustazo de gastar a lo grande sin preocuparos de arruinarse porque, de eso se trata el juego.


    Nos vemos en la proxima reseña, Space Maze, un jueguecito también muy entretenido para toda la familia. Si os ha gustado la reseña podeis dejar vuestros comentarios acontinuación.




    lunes, 17 de octubre de 2011

    MUNDODISCO



    Autor: Martin Wallace
    Publicado por DEVIR
    Un juego de 2 a 4 jugadores a partir de 11 años de edad.
    Duración 60 minutos aprox.

    TEMA

    Se trata de un sencillo juego basado en las novelas de Terry Pratchett y centrado en la ciudad de Ankh-Morpork, la ciudad mas grande e interesante de Mundodisco.Los jugadores juegan una carta, hacen lo que indica dicha carta y rellenan su mano para volver a tener 5 cartas, así uno tras otro hasta que alguien gane la partida o se agote el mazo de cartas. El objetivo de cada jugador para ganar la partida es secreto y obedece a una personalidad secreta que se le entrega al comienzo de la partida. Se ha de estar atento, mantener tu objetivo secreto  y tratar de adivinar las personalidades de tus contrincantes para entorpecerlos y conseguir dominar la ciudad mas caotica de Mundodisco.

    COMPONENTES

    El juego viene con un tablero de tamaño mediano de buena calidad, unas hojas de ayuda para cada jugador muy finas, 1 dado de 12 caras, 130 cartas aprox. de calidad normal, que te obligan a enfundarlas, porque es un juego donde hay que barajar y se pueden estropear facilmente, y las figuras de madera que componen el juego, mas de 90 piezas muy chulas incluyendo los marcadores de problemas, demonios, trols, edificios y secuaces. Por último unas monedas de cartón con valores de 1 y 5$.
    El inserto de la caja permite colocar perfectamente todos los componentes en la misma de forma ordenada, por lo que es útil dejarlo, ya que si lo quitaramos la caja quedaría con mucho aire.


    PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

    El tablero muestra la ciudad de Ankh-Morpork, dividida en 12 zonas. Las zonas estan delimitadas por una linea o por el rio Ankh, y en cada una de ellas aparece su nombre, el coste de construcción de 1 edificio y un nº que indica donde se realizan los eventos aleatorios. Las zonas son adyacentes si comparten linea común o estan conectadas por un puente.

    Tras entregar a cada jugador un set completo de 12 secuaces y 6 edificios de su color, 10$ y 5 cartas y realizar la colocación inicial de secuaces y marcadores de problemas en determinadas zonas, se mezclan las cartas de evento por un lado, se reparte una personalidad secreta a cada jugador, y se prepara la baraja de acción tal y como indican las reglas. Cada jugador pilla también una hoja de ayuda que le indica el significado de los símbolos de las cartas y las identidades secretas que hay en el juego junto con sus objetivos, ayudandole a dilucidar cuales pueden ser dichas identidades y así planificar mejor lo que debe hacer para ganar y que los demás pierdan.



    DESARROLLO DEL JUEGO

    En tu turno eliges una carta, haces lo que indica teniendo en cuenta, que salvo que aparezca un símbolo de una estrella de 8 puntas, que indica evento aleatorio de obligado cumplimiento, el resto de ´simbolos son opcionales. Eso si, puedes hacerlos o no, pero siguiendo el orden desde la izquierda a la derecha; tendras que hacer el primero si quieres tener la opción de hacer el segundo, y éste, si quieres hacer el tercero. La cantidad de símbolos puede variar, pero siempre has de seguir el orden, y en el momento que decidas no hacer 1, no podras continuar con el resto. Puede que juegues más cartas, al final del turno robaras hasta completar tu mano con 5 cartas, así que si tienes más de 5, no robas.


    Las acciones que puedes hacer, según los símbolos, son:
       - Colocoar un secuaz en 1 zona que tenga ya 1 secuaz tuyo ó en una adyacente. No hay límite al nº de secuaces en 1 zona. Si cuando lo colocas ya hay algún otro secuaz tuyo o de otro jugador, colocas un indicador de problema.Solo puede haber 1 indicador de problemas por zona. Cuando muevas un secuaz de 1 a otra zona del tablero, siempre retiras 1 indicador de problema de la zona de donde sale el secuaz en caso de que lo hubiera.
       - Colocar 1 edificio en una zona que tenga al menos 1 secuaz tuyo. No puede tener la zona indicador de problema ni edificio de otro jugador. Pagas el coste del edificio y tomas la carta de propiedad de la zona que te reportará unos beneficios determinados. Si se retirará el edificio mas adelante, tendrías que devolver la carta de zona. Si ya tienes los 6 edificios colocados y quieres poner otro, retiras 1 de otra zona y lo colocas alli devolviendo la carta de la zona de la que lo has retirado.
       - Asesinato: retiras 1 secuaz, troll o demonio a tu elección de una zona que contenga 1 indicador de problema, retirando también dicho indicador de problema.
       - Retirar indicador de problema de una zona a tu elección.
       - Tomar dinero de la banca, según indique la carta.
       - Pergamino: Te permite hacer la acción descrita en la carta.
       - Evento aleatorio: ES de obligado cumplimiento. Se coge 1 carta del mazo de evento y se hace lo que diga en ella.
       - Jugar otra carta.
       -Interrupción: Carta que puede jugarse como respuesta a alguna cosa que suceda. Puede jugarse incluso en el turno del contrario.



    La partida termina cuando un jugador cumple las condiciones de victoria marcadas en la carta de identidad secreta asignada, o BIEN cuando se roba la carta de evento aleatorio DISTURBIOS y se cumplen sus condiciones, o BIEN cuando un jugador roba la última carta del mazo de cartas de acción. En este último caso y si nadie posee la carta del Comandante Vimes (ganas la partida si nadie mas ha ganado cuando se agota el mazo de cartas) gana la partida el jugador con más puntos, teniendo en cuenta que cada secuaz en el tablero vale 5 puntos, cada edificio tantos puntos como su coste de construcción y cada $ en mano vale 1 punto.

    CONCLUSIONES

    Un juego tipo familiar, que no precisa ser gran jugón para llevarlo a cabo. Un juego para sacar con invitados, facil de entender y jugar, que se explica en 5 minutos, aunque no por ello facil de dominar, ya que requerira que estes muy atento a los movimientos de los contrarios para adivinar cuales son sus intenciones. Dosis de puteo que hace que se piquen los jugadores y diversión asegurada.
    Un juego apto para comenzar una sesión de juegos, para ir calentando motores antes de un plato mas fuerte

    ENLACES DE INTERES

    Aqui os dejo el enlace al reglamento del juego:
    http://www.devir.es/producto/tablero/mundodisco/index.htm



    Podeis dejar vuestros comentarios bajo estas lineas.Espero que os sirva de ayuda a todos. Nos vemos en la proxima reseña.

    viernes, 14 de octubre de 2011

    Deadwood, luchas de meeples en el salvaje oeste


         Bueno, esta es mi primera reseña y quisiera dedicarsela a mi última adquisición, un juego de losetas, colocación de trabajadores y peleas de vaqueros en el Salvaje Oeste.

        En primer lugar, con respecto a la calidad de los materiales, decir que la caja no es muy grande y cuando la abres todo queda bien colocadito y añadiendole una caja separadora de materiales, como yo acostumbro a usar, queda poco espacio libre.

        La calidad del tablero y las losetas es muy buena, carton grueso, bien tintado y con ese aspecto caracteristico de las cartas enteladas que le da una mayor resistencia al paso del tiempo y al uso. Todas las piezas son de cartón salvo los dados, que son de madera, un buen detalle.

                              Aqui tenéis un detalle de las losetas de personajes y el dinero

        Tras la disposición inicial de los primeros edificios, y repartir los vaqueros, un pony, una bala de munición extra y 5 $ a cada jugador, estamos listos para empezar a jugar.

                                                          Disposición inicial

        Pero en que consiste el juego: Los jugadores intentarán ser los más ricos del pueblo al final de la partida, para ello, TU, lider de una banda de forajidos, intentarás apoderarte de todos los edificios que puedas, ya que estos te reportarán dinerito y beneficios exclusivos, que harán más fácil que consigas tu objetivo.
       
        El jugador solo podra hacer una de dos acciones: llevar un forajido al pueblo o retirar los forajidos que quieras del mismo y de la mina abandonada para devolverlos a tu rancho.

        Posees forajidos de 3 niveles marcados con los números 1 al 3 en función de su poder en la banda. Al principio solo contarás con 1 de cada tipo, pero podrás ir contratando más para tu banda usando para ello el poder del edificio del SALOON.
       
        En cada edificio solo puede haber un vaquero, así que si otro vaquero de un rival entra al mismo, se producirá un tiroteo para ver quien se queda con el edificio. Aqui es donde entran en juego los dados, las fichas de munición extra, que te permiten tirar un dado adicional, las fichas de pony, que te permitirán eludir el enfrentamiento, salir pitando a la mina abandonada, cuando veas que la diferencia de dados es grande y que tu muerte está asegurada. Los combates se hacen por parte del que más dados tenga, que lanzara la diferencia de dados que tenga con el otro jugador, intentando sacar un 6 para matarlo, o un 4 ó 5, para herirlo. En caso de que saques entre 1-3 ( fallas el tiro), o sólo lo hieras, continuarán los combates con los dados restantes a razón de 1 Vs 1 hasta que se acaben para ver quien muere. El número de dados que tienes depende del nivel de tu forajido, que puedes incrementar en 1, usando una ficha de bala extra.El que muera irá directo al cementerio, el que gane, se quedará con el edificio, y en caso de que el agresor no consiga matar al que defiende el edificio, tendrá que ir a la mina abandonada.

         La chicha del juego está en mantener un equilibrio entre los edificios que intentas tomar por la fuerza y los que tomas de forma pacífica, porque no hay nadie en ellos, ya que cada vez que provoques un tiroteo, recibiras un cartel de Se Busca, que te hará pagar una multa al final del juego que subirá de forma exponencial según el nº de carteles que tengas. Otros edificios, te permitirán deshacerte de esos dichosos carteles.

                                 Detalle de los edificios iniciales + primera tanda al azar

         Además de todo esto, estará la figura del sheriff, que será contratado por el jugador que se apodere de su oficina y podrá proteger edificios a voluntad, edificios que permiten sacar más forajidos, que te dan balas extra, ponys extra, dinero extra y más cosas.

         En fin, un cocktail sugerente, bien ambientado, un juego divertido para pasar un rato de risas con la familia o los colegas, con algo de puteo y sin excesivas pretensiones, pero con una dosis de estrategia suficiente para que resulte interesante y no se juege al tuntún.

                                       

    miércoles, 12 de octubre de 2011

    Mi primera entrada

         El motivo de crear este blog no es otro que el de poder compartir con todos los amantes de los juegos de mesa como yo, mis experiencias de juegos, ayudando a otros, como otros han hecho conmigo, a tomar decisiones sobre la compra de juegos, a explicar un poco en que consisten, que impresiones me han causado, que juegos espero con impaciencia o cuales me gustaria probar. Cada entrada, intentare hacer una breve reseña del juego al que se dedique, con fotos y con enlaces a todo el material de ayuda que haya podido conseguir para facilitarme la vida jugando. Espero que esta sea la primera de muchisimas lineas de informaciones de juego. Gracias a todos.