martes, 22 de mayo de 2012

La Ludoteca de Aníbal ya tiene logo

Pues eso, gracias a un buen amigo mio, este humilde blog de juegos ya puede lucir su propio logo, un simpatico meeple ataviado con atuendo de la epoca de Anibal Barca.  Gracias Meu.

domingo, 6 de mayo de 2012

VILLAGE





Titulo: Village
Autor: Inka and Marcus Brand
Editado por Pegasus Spiele
Un juego de 2 a 4 jugadores. /+12 años / 90 minutos aprox.









TEMA
Los jugadores representan a familias que viven en un tranquilo y apacible pueblo de la campiña donde se dedican a diversos menesteres tales como ir al mercado, trabajar en su granja, aprender un oficio, participar en la vida política de la Villa, formar parte de la jerarquía eclesiástica de la zona o viajar por el mundo. Con 4 miembros de la familia inicialmente y pudiendo hacer crecer a tu familia, vas tomando parte de todas las oportunidades que se te presentan en este peculiar pueblo, para intentar, con el paso del tiempo, que al morir tus familiares, tengan un lugar en las Crónicas de la Villa, donde se relatan las cosas tan importantes que hicieron por su pueblo, o en el peor de los casos, morir y ser enterrado en una de las tumbas sin nombre de e aquellos que pasaron por la vida sin pena ni gloria.



COMPONENTES
Tablero de calidad, muy colorista, con unas ilustraciones muy monas, unos mini tableros para cada jugador que representan sus granjas, 1 bolsa negra para meter los 4 monjes negros de madera y aquellos peones de los jugadores que decidan tomar los hábitos, una bolsa verde donde se meten los cubos de recursos de 5 colores, 11 meeples de cada color numerados del 1 al 4 (4 de 1, 3 de 2, 2 de 3 y 2 de 4 de cada color) y losetas de cartón variadas con los requerimientos del mercado, los útiles de labranza, carromatos, animales de tiro, sacos de grano y pequeñas ayudas de juego según nº de jugadores



PREPARACION
Se coloca el tablero y a un lado los diversos tokens de cartón con carromatos, arado, bueyes, caballos, pergaminos, monedas de oro y sacos de grano. Cada jugador recibe sus 11 meeples, su tablero de granja donde coloca solo a los 4 meeples con el nº 1, el resto aun no ha nacido, 1 moneda y sus discos de color, colocando 1 en el track de puntos y otro en la casilla de la 1ª nube a la derecha del puente de sus tablero/granja. Se introducen los 4 monjes (meeples negros) en la bolsa negra y un nº determinado de cubos de recursos de 5 colores cuyo nº varia según el nº de jugadores, en la bolsa verde y a  continuación, siguiendo una ayuda de cartón según también el nº de jugadores, se van sacando al azar de la bolsa los cubos y depositando en las diversas zonas del tablero de juego.

MECANICA DEL JUEGO
En la parte baja del tablero tenemos a la izquierda 5 tumbas y a la derecha un libro (Las Crónicas de la Villa) con espacio para un buen puñado de meeples muertos) En el momento que una de las 2 partes se llene, esto indica el fin de la partida. Con un original sistema de paso del tiempo marcado por una ficha que se va moviendo alrededor de tu granja por las nubes que la circundan, cada vez que la ficha cruza el puente de tu granja, esto indica que un miembro de tu familia ha muerto, por el paso inexorable del tiempo y en ese momento eliges a cualquier meeple que tengas en la granja o el tablero de juego y lo envías a las tumbas de las Crónicas de la Villa y si no hay espacio, a las tumbas sin nombre. Al morir, siempre tenemos que elegir a 1 meeple con el menor nº impreso, pudiendo elegir, si tenemos varios con el mismo nº al que queramos. Esto tiene su importancia, porque, en las Crónicas de la Villa tenemos varias zonas, diferenciadas por colores y que se corresponden con las diferentes áreas del juego, de forma que, según en  la zona que haya muerto el meeple, así ocupara un lugar en el Libro del mismo color, pero las plazas son limitadas, por lo que si muere alguien en una zona completa, no tendrá mas remedio que ir a la zona de tumbas sin nombre donde no pillaras puntos de victoria, mientras que al final de la partida se ganan jugosos puntos en función del nº de meeples que tengas descansando en paz en el libro.



Este juego se compone de un nº variable de rondas, en las que los jugadores van alternándose realizando acciones hasta que se acaban los cubos de todas las zonas, momento en el cual se inicia una misa que marca el final de la ronda. En el momento que se llene el Libro o la zona de tumbas innominadas, se acaba la partida. ¿Pero que podemos hacer durante la partida? Pues tenemos acciones muy variadas que le dan al juego multitud de posibilidades para alzarse con la victoria. Cada jugador hace 1 acción que consiste en coger un cubo de una de las zonas de acción del tablero, tras esto puede voluntariamente hacer la acción que permite dicha zona, siendo solo obligatorio realizar la acción del día de mercado. Si la acción  realizada implica paso del tiempo, se realiza dicha acción y luego se mueve tu indicador de tiempo, por lo que es posible que se te muera alguien, pero siempre después de realizar tu acción. Esto no es así en el día de mercado, donde, si gastas tiempo para hacer la acción de venta, primero se gasta el tiempo y luego se realiza la acción.

Las monedas de oro pueden usarse como sustituto de 1 cubo de recurso de cualquier color.

Las zonas donde se pueden realizar acciones son las siguientes:
El Mercado: Aquí hay un nº de losetas variables ocupadas por ronda según el nº de jugadores. El jugador que cojee el cubo de esta zona, inicia el día de mercado y puede satisfacer la demanda de algún comprador de alguna loseta de los puestos, entregando lo que pide y pillando la loseta que tiene puntos de victoria para el final de partida. A continuación el resto de jugadores, puede también vender a algún otro puesto, pero ha de pagar 1 unidad de tiempo y 1 cubo verde para ello. Si no quiere o no puede, pasa, pero no podrá vender mas en el mercado esa ronda, si tras una ronda de ventas aun queda algún puesto con mercancías en el mercado, el jugador inicial podría volver a vender en otro puesto, pero esta vez también pagaría el tiempo y el cubo verde.



La zona de los Oficios: Aquí hay varios cubos siempre. Son 5 casas distintas, el molino donde se intercambia 2 sacos de trigo y tiempo por 2 monedas de oro y 4 casas donde se fabrican pergaminos, arados, carromatos o se crían caballos y bueyes. Para coger alguna de estas mercancías, el jugador paga tiempo (2/3 unidades) para colocar 1 peón aquí la primera vez y luego  paga  mas tiempo para hacer dicha mercancía o independientemente de que tenga o no algún familiar aquí, paga cubos de diferentes colores para conseguir la mercancía. No se puede cambiar el peón de casa. Si quieres conseguir algo distinto has de tener peones en sitios distintos o pagar los cubos que requiera el tipo de mercancía.



La Catedral: Aquí tras coger tu cubo, puedes enviar a algún meeple tuyo a tomar los hábitos, previo pago de tiempo o 1 cubo marrón. Esto hace que 1 peón entre en la bolsa negra con los monjes, para luego poder salir en la misa y avanzar por las cristaleras de la catedral, ganando puntos de victoria por ronda y al final de partida. Cada vidriera tiene unos puntos que se otorgan al final de la partida a los miembros de tu familia que estén en dichas vidrieras al final de la partida.




Los viajes: En esta zona puedes viajar por el mundo dejando tu huella. Para ir a una ciudad, empezando por 1 de las 2 mas cercanas, has de pagar los cubos, el carromato y el tiempo indicados y entonces colocas tu peón y una ficha debajo de la ciudad y recoges el beneficio de dicho lugar en forma de puntos, dinero o recursos. Posteriormente, en otra acción podrás viajar a otra ciudad adyacente a la anterior, previo pago de  lo que te indique el camino y así en función del nº de ciudades visitadas al final de partida, ganar unos valiosos puntos de victoria. Si en algún momento se muere tu peón viajero y quieres enviar a otro a la zona, tendrá que empezar desde la zona inicial y no conseguirá los beneficios de las ciudades previamente visitadas ni colocara mas fichas en dichas ciudades hasta que no alcance una que no haya visitado antes.

El Consejo: En esta zona se pueden hacer 3 cosas:
Colocar 1 peón en la primera zona, previo pago de tiempo y cubos verdes o pergamino (te otorga el anillo que te convierte en jugador inicial).
Avanzar en el nivel de consejo, pagando también el tiempo y cubos verdes o pergamino y pillando la recompensa de dicha zona (2 cubos, loseta de zona de los oficios, o pagar 1 oro por 3 puntos de victoria)
Si ya tienes alguien en esta zona, sin coste alguno, beneficiarte del privilegio de esa zona o una anterior, sin moverte del sitio.
Ademas en las zonas 2 a 4 hay unos puntos de victoria que se contabilizan al final de la partida por cada miembro de tu familia que permanezca en dicha zona al final de la misma



La zona del grano: Aqui al recoger el cubo, se produce la cosecha. Has de tener al menos 1 familiar en la granja para recibir la cosecha, que es de 2 sacos de grano. Si ademas tienes 1 caballo y 1 arado, pillarías 3 sacos. Si ademas tienes 1 buey y un arado, pillarías 4 sacos de grano. Maximo puedes tener 5 sacos de grano en tu granja, nunca mas.

La zona de bodas: aqui al recoger el cubo, se celebra 1 boda y nace 1 nuevo miembro de tu familia, eliges 1 con el menor nº impreso siguiente y lo llevas a la granja. Tienes la opción de usar esta acción para rescatar 1 peón ya en juego de cualquier punto del tablero y devolverlo a la granja en vez de que se produzca un nacimiento. Esto es muy útil, cuando 1 zona del libro ya esta completa, y si se te muere un peón en dicha zona, va a la zona de tumbas sin nombre, por lo que lo rescatas y lo podrás colocar en otra zona mas útil mas adelante.

El Pozo de los deseos: Aqui, pagando 3 cubos de 1 mismo color, puedes realizar una acción de cualquier zona aunque no haya cubos ya. Teniendo en cuenta que las acciones solo se pueden hacer al retirar 1 cubo de la zona, y que al sacar los cubos y colocarlos en las zonas, siempre salen también unos cubos negros de plaga ( estos cubos al cogerlos, no nos los quedamos, vuelven a la reserva y nos cuestan 2 unidades de tiempo) es una forma de realizar la acción sin la penalización del tiempo. Pero muy importante, quien coja el ultimo cubo del tablero, finaliza la ronda, no pudiendo el siguiente jugador realizar la acción del pozo si ya no queda ningún cubo en el tablero.



Al finalizar la ronda se inicia la Misa que consta de 3 fases:
1-.Durante la misa van a salir 4 meeples de la bolsa negra, es el momento de dejar que el azar haga su efecto o que tu, pages al clero 1 moneda de oro, para asegurarte que tu peón va  a salir. Si lo pagas, sacas tu peón primero y así todos los jugadores que quieran. Siempre salen 4 peones, así que los que no se saquen con dinero salen al azar, pudiendo salir peones negros, que no hacen nada salvo estorbar o de colores que se colocan en la primera vidriera de la catedral.
2-.A continuación, todos los jugadores en la Catedral, pueden pagar sacos de grano para avanzar en la Catedral, pudiendo avanzar varios peones o 1 de ellos varios puestos, siempre limitados por la cantidad de grano que tengas en la granja y que nunca será superior a 5.
3-.Por último, el jugador con mas familiares en la Catedral, gana 2 puntos de victoria, en caso de empate se miran las posiciones de dichos peones en la Catedral para otorgar los puntos y si persiste el empate, se dan a todos los empatados los 2 puntos. Los puntos superiores de las vidrieras no se dan hasta final de partida a los jugadores que queden vivos aquí.

Al final de la partida, marcada por que se llenen las tumbas de uno u otro lado, se celebra la misa final y se recuentan los puntos conseguidos de:


  • El nº de ciudades visitadas
  • Las monedas de oro que poseas
  • los peones que esten en el consejo
  • los peones que esten en la Catedral
  • las losetas de mercado que poseas
  • los peones que tengas en las crónicas de la villa
En caso de empate gana el que haya atendido a mas clientes y si persiste el empate, gana el que mas familiares tenga vivos.


CONCLUSIONES
Se trata de un juego con muchas posibilidades, muchas acciones a realizar y muy variadas lo que hace que las posibilidades de victoria y las estrategias para ganar sean muy variadas y le dan mucha rejugabilidad. Un poco denso al explicarlo porque tienes muchas cosas que hacer y te pierdes un poco al principio, pero tras un par de acciones, todo fluye muy bien. Hasta ahora, las partidas que he jugado no acaban con puntuaciones apretadas y creo que es interesante centrarte en un par de zonas para puntuar mas que intentar picotear en todas ya que así maximizas los puntos a conseguir. en fin, un juego visualmente atractivo, fácil de jugar una vez empiezas, divertido, sin demasiado AP y con una duración de unos 90 min. tras la explicación.


sábado, 10 de marzo de 2012

ALBA LONGA














Titulo: Alba Longa
Autor: Graeme Jahns
Editado por Tasty Minstrel Games
Un juego de 2 a 5 jugadores / 90 minutos / + 12 años.





TEMA
Eres el rey de una poderosa ciudad-estado, en la península itálica, y debes ser el primero en construir 10 monumentos para honrar a los dioses y hacer que tu población crezca hasta los 16 o más campesinos al finalizar un año.

COMPONENTES
Un tablero para el control del mercado y tableros individuales para cada jugador. Unos dados de madera muy chulos de ocho caras, peones de madera de colores y monumentos para cada jugador y unos juegos de cartas para los combates para cada jugador. Se completa con unas cartas de clima, toas de bendiciones y monedas y marcadores de trigo.



PREPARACION
Cada rey toma su tablero, 10 monumentos, 8 campesinos, 2 discos marcadores y 5 monedas de plata.
Coloca 1 marcador al lado del templo y el otro en el nº 8 del contador de población. Coge su juego de cartas de ciudad y de héroes.
En el  tablero central se pone un marcador negro en la fase de producción y el otro en el valor cero del coste de dados. Se apartan las cartas de bendición y se barajan. Se preparan las cartas de clima.
El tablero de cada jugador tiene varias zonas claramente diferenciadas en las que se irán colocando los campesinos durante el juego: cuarteles, mercado, cantera, templo, campos de cultivo y poblado.



MECANICA DEL JUEGO
El juego transcurre a lo largo de varios años, hasta que algún jugador consiga el objetivo. Cada año se divide en 3 fases: Temporada de producción, temporada de cosecha y Fin de Año.

Temporada de Producción:
1.Comienzo de Temporada-. Se coloca el marcador de temporada, se reinicia el coste de dados con el otro marcador y se venden campesinos como esclavos.

2.Colocación de trabajadores-. El jugador inicial reune la Corte y lanza los dados pagando el coste en 1 puesto de mercado (Coste 0 la primera vez que reúne la Corte) Lanza los dados y elige 1 de ellos, colocando un nº de trabajadores de su aldea entre 1 y el nº y color indicado en el dado elegido, en la zona de dicho color. Ese dado se retira y nadie puede usarlo ya. Luego los otros jugadores irán eligiendo alguno de los dados que quedan y colocando trabajadores, pagando 1 moneda de plata en 1 puesto de mercado. Cuando no tengas dados para elegir, peones que colocar desde tu Aldea, o no quieras, simplemente pasas. Cuando todos hayan pasado, reúne la Corte el siguiente jugador y se repite el proceso. Una vez todos los jugadores hayan reunido la Corte, se incrementa el valor de los dados y cada rey tiene la posibilidad de reunir la corte de nuevo. Si el coste de lanzar los dados es de 2 o más monedas, se coloca todo el dinero en 1 solo puesto.

Colocar campesinos: Dado negro (soldado), dado gris (comerciante), dado blanco (cantero) y dado marrón (sacerdote). Los agricultores se colocan solo en la fase de colocación de trabajadores de la Temporada de Cosecha eligiendo cualquier dado y solo si el jugador es el que esta reuniendo la corte en ese momento.






detalle de las cartas de héroe y ciudad


3.Resolver tareas-. Se hacen por orden: Soldados, comerciantes, canteros, sacerdotes y en la temporada de cosecha: Agricultores y favor de los dioses.

Soldados: se planea el ataque a 1 ciudad eligiendo todos los jugadores 1 ciudad de sus barajas, se ejige 1 héroe a utilizar teniendo en cuenta que su valor se sumará al de los soldados que tenga en el cuartel ese turno y después de que todos lo hayan hecho, se descubren los ataques de todos los jugadores de forma simultánea. Se resuelven los ataques empezando por el jugador inicial. El valor de ataque menos el de defensa indica el éxito del ataque y el nº de sabotajes que sufrirá el defensor (max. 4). No se pueden sabotear soldados del defensor, los comerciantes saboteados se retiran en orden inverso a la Aldea, salvo el último que solo se pone caído en el mercado, los canteros y sacerdotes se retiran y devuelven a la Aldea.
Los Agricultores saboteados se envían a la Aldea si estaban en el granero pero se tumba 1 si ya solo quedan en los campos haciendo que ese turno el campo produzca la mitad. Un jugador con peones tumbados en los campos o en el mercado no puede ser saboteado en esos sitios más ese turno.


Mercaderes: Por cada uno los espacios 1,3 o 6 ocupados por un mercader no tumbado, un rey recibe 1 moneda de plata. El puesto de mercado con más dinero, se entrega a la banca y el resto de los puestos se reparten entre todos los jugadores que tengan al menos 1 peón en el mercado, aunque este tumbado empezando por el jugador con mas representantes en el mercado. Si un jugador tiene un peón tumbado por sabotaje, no recibe dinero de la banca pero si podrá elegir 1 puesto de mercado. Un jugador sin peones en el mercado no tiene derecho a dinero de la banca ni a ningún puesto del mercado.


Canteros: Los canteros construyen monumentos, por cada 2 canteros, se coloca 1 monumento nuevo.



detalle del tablero de mercado

Sacerdotes: Cada jugador coloca su marcador del templo en el lugar del último sacerdote colocado, y en la temporada de cosecha, colocara los sacerdotes a partir de dicho marcador, en un intento de mejorar la cosecha honrando a los dioses.La posición final del disco en la fase de cosecha, indicara el nivel de culto de la ciudad ese año.

Agricultores (solo en temporada de cosecha): Los agricultores recogen la cosecha anual  dependiendo del tipo de clima de ese año y en función de los posibles sabotajes sufridos y del nivel de culto de la ciudad, cosecharán menos o más cantidad de trigo. En un año seco cada agricultor produce 2 trigos, 3 en un año moderado y 4 en un año húmedo.Luego se le da la vuelta a la carta de clima y se ve el nivel de culto de los dioses requerido para mejorar la cosecha. Si tu nivel de culto es al menos igual al indicado en la carta, puedes aumentar en 1 el trigo de cada agricultor retrasando el nº indicado en la carta en el marcador del templo.


Bendición de los Dioses: los jugadores que mejoraron la cosecha de la ciudad, tienen la opción de recibir el favor de los dioses recibiendo un bonos por las cartas de bendición retrasando 2 espacios mas el marcador de culto del templo. Un rey puede decidir no recibir esta bendición (es opcional). Después de que jos jugadores hayan elegido, la carta de bendición es desvelada. El culto restante de cada jugador no se pierde para el próximo año, sino que se acumula.



detalle de los campesinos en la Aldea

4. Devolver campesinos -. Tras terminar todas las tareas, se devuelven todos los campesinos a la Aldea.

5. Asignar nuevo Rey de Reyes -. El jugador inicial elige a otro cualquiera para que sea el siguiente Rey de Reyes el siguiente turno.



Temporada de Cosecha: Durante esta temporada las fases se suceden de la misma forma que en la temporada de Producción, con el añadido de que pueden colocarse agricultores eligiendo cualquier dado, pero solo durante tu turno reuniendo la corte, y en la fase de ataque, se pueden sabotear los campesinos colocados como agricultores.

Fin de Año: Tras las 2 temporadas, se produce esta fase, comenzando con el mantenimiento de la población. Primero se alimenta a la población a razón de 1 unidad de trigo por cada campesino de su ciudad. Si tiene mas campesinos que trigo, pierde tantos campesinos como trigo le falte. Un jugador no puede elegir no alimentar a campesinos si puede hacerlo.
A continuación se aumenta la población si aun te sobra trigo siguiendo una tabla concreta que viene en las reglas. Esto es opcional.
Por último se ajusta el marcador del nº de población y se chequean las condiciones de victoria. En caso de no cumplir nadie dichas condiciones, se continua otro año mas.
Si hay algún empate, este se resuelve según el nº de campesinos total de cada ciudad, si persiste el empate se mira la cantidad de trigo y monedas. Si se acaba el mazo de clima y nadie ha logrado el objetivo, todos los jugadores pierden.



detalle del tablero de Alba Longa






CONCLUSIONES
Buen juego de colocación de trabajadores que no aporta nada nuevo en el panorama lúdico, interacción en la fase de soldados, que te hace estar atento ante el nº de soldados que van colocando tus oponentes, lo que te puede dar una idea de si vas a ser atacado o no para que actúes en consecuencia. El diseño gráfico del juego es muy colorido y los componentes son correctos. Salvo el puteo que puede haber al atacar varios jugadores al que vaya primero, cada uno va a lo suyo y se trata de una carrera contrarreloj para ser el primero en conseguir los objetivos.