martes, 24 de enero de 2012

GIANTS




Titulo: Giants
Autor: Fabrice Besson
Ilustrado por Miguel Coimbra
Editado por Matagot
Un juego de 2 a 5 jugadores / 70 min. aprox. / +10 años

TEMA
En este juego encarnamos al jefe de un clan en la era dorada de la Isla de Pascua compitiendo con otros clanes para esculpir y colocar Moáis en los mejores lugares de la isla.




COMPONENTES
Impresionantes. Dados exclusivos, miniaturas de plástico con los jefes, peones y hechiceros de cada tribu, marcadores tribales, moáis y tocados también en plástico, un tablero muy colorista y acorde con el tema, tronquitos de madera, losetas para cubrir el bosque y más cosillas todas en cartón de calidad.






PREPARACIÓN
Al principio de la partida cada jugador recibe 1 pantalla de juego, 2 marcadores tribales, el jefe, hechicero y 1 peón. Todas estas cosas se situan tras su pantalla de juego y el resto de marcadores tribales y peones se situa en una cesta que viene también para construir. Los tocados y las maderas tienen sitios asignados y los moáis se dejan en la caja para sacarlos según salgan y colocarlos en un sitio especial.





DESARROLLO DE LA PARTIDA
Cada turno se desarrolla en 5 fases y la partida acaba la ronda que al menos 1 de los jugadores se quede sin pedestales para colocar Moáis.

1-. Sacar Moáis: Se tiran igual nº de dados que jugadores y se sacan los moáis según marquen los dados de nivel 1, 2, 3 o ninguno si sale un cero.





2-. Pujas en la cantera de Moáis: Cada jugador toma en 1 mano, marcadores tribales y en la otra, peones para esculpir los moáis. Se descubren las pujas y el que más marcadores tribales haya pujado, es el primero en elegir que moái quiere esculpir, siempre que pueda hacerlo (el nivel del moái se cubre con 1, 2 o 3 peones). En caso de empate el jugador con mas tablas Rongo elige primero y si persiste el empate, según orden de turno. Si todos han usado su turno ya y quedara alguna estatua sin asignar y algún jugador tuviera aún peones disponibles para reclamarla de los que aposto y aún no ha usado, podría cogerlo. Los moáis se depositan junto a las pantallas de los jugadores

3-. Colocación de los transportistas y acciónes del hechicero: En esta fase está la miga del juego pues cada jugador va a ir construyendo 1 camino para transportar el moái hasta su emplazamiento definitivo en un Ahú (plataforma de piedra). Para ello colocara 1 Peón ó hechicero (+1 ó 2 troncos) o su jefe en 1 hexagono del tablero, esto puede variar porque en función del nivel del moái, necesitará esa fuerza para moverlo y el peón o el hechicero solo tienen 1 de fuerza mientras el jefe tiene 3, además podrá usar troncos que aumentan la fuerza en 1. No hay restricción en la colocación de figuras en los hexagonos, pudiendo coexistir  figuras de diferentes jugadores. De hecho, puedes valerte de los peones situados por otros jugadores para facilitarte tu destino final, pero cada peón del contrario usado para tal término, le otorgará a tu enemigo 1 punto de victoria.
Si colocaste el hechicero en alguna casilla especial, podrás realizar la acción correspondiente, independientemente de que cuente en ese sitio para el transporte. Estas acciones varían si lo colocaste en el poblado, la choza del hechicero, el bosque, la cantera de tocados o al  lado de un Ahú, permitiendote reclutar 1 peón nuevo, ganar 1 marcador tribal, coger toda la madera que pone en esa loseta y darle la vuelta, tomar 1 tocado o reservar un Ahú respectivamente.
En esta fase también podrías usar al jefe como hechicero si entregas 2 medias tablas rongo y tienes al jefe colocado en 1 de las casillas especiales nombradas anteriormente.
Otra cosa que puedes hacer en esta fase es, en vez de usar algún peón, usar algún marcador tribal sin usar para coger media tabla rongo y por último, cuando ya no puedas o quieras hacer nada más, puedes pasar.





4-. Transporte/Marcado de los Moáis y tocados: Aqui cada jugador, siguiendo el orden de turno puede desplazar un moái/tocado para después marcarlo si quiere´o marcar un moái o tocado sin desplazarlo. El hecho de marcar con un marcador tribales, porque si no puedes llegar a tu destino con la escultura o el tocado, de esta forma marcas que esa pieza se queda en el tablero para el turno siguiente, pero sigue siendo tuya, de lo contrario, en la siguiente ronda, cualquiera, en la fase de transporte puede coger la escultura o el tocado sin dueño y moverlo él.
Como ya he dicho antes, ahora se podrían usar los peones/troncos de los demás jugadores para el camino de transporte de tu moái/tocado pero eso supone puntos para el contrario. Para levantar al final el moái sobre el ahú, debe haber 1 peón adyacente al ahú, lo mismo ocurre para colocar el tocado.





5-. Fin de turno y cambio de primer jugador: Los jugadores recuperan todos los peones transportistas que esten en el tablero, así como a los peones escultores y los marcadores tribales usados en la puja y posteriormente y lo colocan todo tras la pantalla. Un jugador podría coger también marcadores que estén marcando tocados o moáis pero perdería su posesión. Los troncos usados se retiran definitivamente del juego y se pasa el primer jugador al siguiente jugador de la izquierda iniciando una nueva ronda.

CONCLUSIONES
Un buen juego, muy vistoso, con miga, con interacción entre jugadores, con un poco de musica hawaiana y unos cocktails, ideal para una tarde jugona.

martes, 17 de enero de 2012

SANTIAGO DE CUBA









Titulo: Santiago de Cuba
Autor: Michael Rieneck
Editado por Ludonova
Es un juego de 2 a 4 jugadores / 60 min. / +10 años.

TEMA
El juego está ambientado en la ciudad de Santiago de Cuba, donde lucharemos por ser los que más puntos de victoria logramos, recogiendo mercancías de los habitantes de la ciudad y visitando los edificios, para luego cargar los barcos del puerto y cambiar la carga por esos preciados puntos.
El juego se podría considerar como el hermano menor del Cuba, un grandísimo juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y roles a la altura del todopoderoso Puerto Rico, pero nada más lejos de la realidad, ya que lo que hereda de su hermano mayor son solo el aspecto gráfico del tablero, losetas y cartas, al haber estado a cargo también de Michael Menzen como en el anterior juego. La mecánica varía y el juego es mas rápido que el Cuba, permitiendo ver mesa como si de un juego familiar se tratase.


COMPONENTES
Fantásticos, el colorido y diseño de las cartas, las losetas de edificios, el tablero, los componentes de madera de las materias primas, todo esta como en el Cuba, con un acabado que a mi me encanta, a esto añadimos unos dados de cada color de la mercancía y todo listo para jugar.







PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Se colocan al azar los 12 edificios y los 9 ciudadanos en el tablero y el coche en el espacio del puerto. El barco en el primer espacio de los 7 que tiene y el contador del valor de mercancías en 2. Cada jugador recibe 1 peón, 3 fichas de propiedad, 3 pesos y 2 PV, además de 1 caña de azúcar, 1 tabaco y 1 cítrico (octógono de madera blanco, verde y naranja). El dinero y las mercancías siempre permanecen ocultos tras la pantalla.
El jugador inicial tira los 5 dados y elige 4 que coloca en los espacios del barco, marcando las mercancías que podrá cargar el barco y en que cantidad en esta ronda de juego.








MECÁNICA
Cada turno se divide en 2 fases:
1-. Se conduce el coche hasta 1 ciudadano o al puerto. El primer movimiento siempre es gratis, pero puedes avanzar el coche todo lo que quieras a razón de 1 peso/movimiento adicional. Si visitas a 1 ciudadano recibirás normalmente mercancías, PV o dinero, y si paras en el puerto, iniciaras una ronda de carga para todos los jugadores.

2-. Visitar 1 edificio con tu peón. Tras parar el coche delante de 1 ciudadano y coger lo que éste te ha dado, observas el color de la flor que lleva ese ciudadano y visitas 1 de los 3 edificios cuya flor es de ese color, siempre que no estén ya ocupados. A continuación puedes usar la función de dicho edificio. Si paras en el puerto nada de esto ocurre





Cada ciudadano te dará algo útil: tabaco, caña, cítricos madera, PV, dinero, 1 mercancía de tu elección y hay 2 muy atractivos. El Zorro es un carterista que te permite robar algo a los demás jugadores y el Abogado te permite apropiarte de 1 edificio que no pertenezca a nadie o usar la acción de 1 de tus edificios aunque esté ya ocupado. Solo podrás hacerte con 3 edificios durante todo el juego, además si alguien entra en 1 de tus edificios, esto te reporta 1 PV.

Cuando paras en el puerto, tu comienzas 1 ronda de carga, eliges solo 1 tipo de mercancía y puedes entregar toda la que tengas hasta dejar el dado a cero, puntúas el nº de mercancías entregadas x el valor que marque en ese momento el marcador de valor del puerto, después siguen los demás jugadores y se inicia otra ronda de carga si aún quedan cosas por cargar y podéis hacerlo, pero siempre siguiendo el orden. También se puede cargar 1 mercancía usando madera, pero al precio de 1 PV por mercancía satisfecha y no puede pagarse de forma mixta con la mercancía original y el resto con madera. Es 1 forma de evitar que el contrario puntue más que tu.






Siempre cabe la posibilidad de que no quieras que el barco zarpe, por lo que puedes pagar más dinero en tu turno para hacer que el barco no se pare en el puerto, sino que inicie otra ronda, en ese caso el valor de las mercancías aumenta a 3, incluso a 4, pero si en un momento determinado, el contador llega hasta la bandera a cuadros, el barco zarpará y nadie mas podrá embarcar nada.

El barco siempre zarpa o cuando ocurre lo anteriormente descrito o cuando en una ronda de carga, se sirven todas las mercancías que el bar necesita y se quedan todos los dados a cero. Una vez ocurre esto, el siguiente jugador, tira los 5 dados, elige 4, los coloca, mueve el barco a la siguiente posición y comienza una nueva ronda.

Los edificios también dan mucho juego: recibes dinero, cambias mercancías, conviertes PV en dinero o viceversa, entregas mercancías directas en el barco, en fin una variopinta selección de los mejores edificios del Cuba.

En cuanto el barco zarpe la 7º vez del puerto, termina la partida, se cambian cada 3 mercancías restantes que tengas por 1 PV y se mira quien es el ganador.

CONCLUSIONES 
Desde que lo compré es un juego que ha visto mesa bastante, lo he probado con no jugones y les ha gustado tanto como a los jugones, la verdad es que visualmente es muy bonito y no le falta chicha. Trata de pillar el tope de mercancías de 1 tipo al menos y después puedes dedicarte a apuñetear a los demás mientras esperas el momento idóneo para intentar ser tu el primero en embarcar mercancías. LA distinta posición de edificios y habitantes de la ciudad en cada partida así como las tiradas de dados que varían el tipo y cantidad de mercancías a embarcar le otorgan mucha regujabilidad. El tiempo de partida en torno a 1 hora lo hace también muy apetecible ya que no se hace para nada pesado, sino todo lo contrario, se acaba muy rápido y te quedas con ganas de echar otra.





jueves, 12 de enero de 2012

ORA ET LABORA










Titulo: Ora et Labora.
Diseñado por Uwe Rosenberg.
Publicado por Z-Man Games.
Un juego de 1 a 4 jugadores, de 120 minutos de duración.
TEMA
Nos encontramos al cargo de un monasterio medieval, en el que manejando al prior y a 2 hermanos de la congregación, iremos ampliando las propiedades del priorato y de la ciudad que se ira creando alrededor del mismo gracias a las materias primas que iremos recolectando al entrar en los diferentes edificios que se van añadiendo durante el juego.
COMPONENTES
Una ingente cantidad de fichas de cartón, de buena calidad con mercancías diversas. En una cara la materia prima básica y en la otra su versión elaborada.




Arriba todos los tipos de mercancías disponibles y a la izquierda las mas de 400 fichas de mercancías que trae el juego
Un buen puñado de cartas, que representan a los edificios que irán saliendo durante la partida, con 2 caras según juguemos en la variante de Francia o en la de Irlanda.
Aquí se pueden observar algunos edificios de la variante irlandesa (símbolo del trébol), el coste en materias primas para construirlos, el valor del edificio en el escudo y el valor conjunto con el asentamiento si se coloca adyacente al mismo.
 Dos tableros circulares grandes en los que se montan unas manecillas con números que nos indicaran la cantidad de materias a recoger en cada momento de cualquier mercancía que queramos al entrar en un edificio que la produzca. Un marcador de madera de cada tipo de mercancía básica y unos tableros de no muy buena calidad que constituyen los tableros iniciales así como los distritos y zonas de expansión que puedes ir agregando a tu tablero inicial para hacerlo mas grande.

Aquí podéis observar el tablero real con la manecilla y el dial central numerado que indica la cantidad de cada material.
                             Aquí observáis como va girando la manecilla al comienzo del turno de cada jugador
PREPARACION DE LA PARTIDA
Se selecciona el tablero circular y la manecilla  a usar según el nº de jugadores y se pone la manecilla orientada hacia el icono del libro y todos los marcadores de madera de las materias primas por detrás de la manecilla de forma que empiezan con valor cero. los asentamientos A, B, C y D se colocan junto con los edificios identificados con esas mismas letras en las zonas próximas al tablero con esas letras, para ser puestos en juego cuando se pase con la manecilla por allí.






Disposición del tablero con los asentamientos y edificios preparados para cuando pase la manecilla activarlos según la ronda marcada en ese lugar. También se observan al lado los edificios disponibles para su construcción





Marcadores de mercancías para disponer en el tablero central y fichas del prior y los 2 hermanos de cada jugador.

Cada jugador toma su tablero inicial y lo rellena con 3 tarjetas de bosque y 2 de matorrales siguiendo los dibujos impresos. También toman sus 3 peones (prior y 2 hermanos) y 1 ficha de las 6 mercancías básicas. Por último se le entregan los asentamientos básicos que podrá edificar cuando se pase por la letra A con la manecilla del reloj que conforma el tablero central antes descrito. A un lado se colocan los edificios iniciales que pueden ser construidos por los jugadores y añadidos a su tablero personal.
MECANICA DEL JUEGO
Existen varias modalidades de juego, versiones cortas y largas de juego y versiones para 1 a 4 jugadores, en la linea de los anteriores juegos de Rosenberg  Yo os voy a describir la versión corta del juego para 2 jugadores, existiendo ligeras diferencias según la versión jugada. 
 Cada vez que juega un jugador, lo primero es adelantar en sentido inverso a las agujas del reloj, la manecilla del tablero central, lo que provocara que la cantidad de recursos aumente hasta un máximo de 10 porque los recursos permanecen sin moverse en el tablero hasta que entramos en 1 edificio y en ese momento mirando cuanto marca dicho recurso en el tablero central, en la base de la manecilla que tiene un dial con números, recogemos esa cantidad de la reserva y entonces y solo entonces, cogemos el recurso y lo volvemos a poner justo tras la manecilla que es donde marca cero en cantidad.
En otras versiones de partida, el turno varía y el último jugador de la ronda hace siempre 2 acciones, la aguja solo se mueve 1 vez por ronda no con cada jugador en fin detalles a tener en cuenta al jugar.
Cada jugador solo realiza 2 acciones durante su turno:
1-. Utilizar a 1 de sus peones para entrar en 1 edificio y recolectar lo que éste te aporte, para ello miramos en el tablero en que lugar se encuentra la ficha de madera de dicha mercancía y que nº pone en la base de la manecilla en dicho lugar, tomamos la cantidad indicada de material y movemos la ficha de madera a la posición cero .
2-.Podemos hacer lo mismo pero contratando un peón del rival, para que entre en uno de sus propios edificios, para ello paga a tu contrincante 1 moneda, pero debe tener peones disponibles para ello el adversario y no puede negarse.   
3-.Recolectar madera o turba, para lo cual no necesitamos ningún peón, solo desprendernos de 1 de los bosques o matorrales que colocamos en el tablero al principio de la partida, cogiendo la cantidad de dicho material según marque en el tablero en ese momento. 
4-.Construir alguno de los edificios disponibles, para lo cual debemos pagar su coste de construcción, sito en la esquina superior izquierda de la carta. Si tenemos al prior disponible podemos construir y entrar en el edificio en una sola acción. 
Cuando al comienzo del turno de cualquiera de los 2 jugadores, alguno tiene los 3 peones en el tablero, los retira del mismo y quedan disponibles para tu uso en tu turno o para el alquiler en el turno de tu vecino.
Asentamientos:
Al pasar por la zona del asentamiento A, se para momentaneamente la partida y antes de jugar el turno el jugador correspondiente, los 2 jugadores pueden construir 1 de los asentamientos que tenían disponibles al comienzo de la partida. Esto solo puede hacerse aquí, y solo puede construirse 1 asentamiento de los 4 iniciales con los que cuentas. Tras esto y una cuidada colocación del mismo en el tablero, se entrega a cada jugador 1 asentamiento de nivel A y se ponen nuevos edificios a disposición de los jugadores junto a los que pudieran quedar anteriormente para poder construirlos.Esto ocurrirá 4 veces durante la partida, en los asentamientos A, B, C y D. He de decir, que en las zonas marcadas con las letras A, B, C y D,, para colocar las cartas de asentamientos y edificios a salir, pone en que vuelta salen esos edificios, ya que durante la primera vuelta solo se activará el A y cada media vuelta completa de la manecilla se irán activando los sucesivos asentamientos y edificios
Estos asentamientos son edificios con unas flechas que indican los 4 puntos cardinales pero que no te permiten entrar en ellos porque no te aportan nada durante el juego. Si bien todos los edificios tienen junto a su coste de construcción un valor de puntos de victoria enmarcados en un escudo color beige, también poseen otro valor en una casita color borgoña que solo puntuara si dicho edificio esta situado adyacente en uno de los 4 puntos cardinales de algún asentamiento, pudiendo puntuar más veces si está conectado correctamente con mas de 1 asentamiento. Aquí radica la importancia de colocar bien los asentamientos porque producirás muchos puntos al final de la partida.
 Aquí podéis observar como adquirir unos edificios comban con otros para conseguir mejores cosas y por otro lado como están colocados edificios arriba, abajo y a la izquierda del asentamiento para poder puntuar el valor dentro del símbolo de casita borgoña al final de la partida.









Y así irá transcurriendo la partida, teniendo en cuenta que ciertos edificios no pueden construirse en cualquier sitio, por ello todos, en su esquina superior izquierda tienen los iconos de las zonas donde pueden construirse, obligándote a comprar mas distritos o zonas con playa y agua o colinas y montañas, para poder colocarlos. Estos barrios y distritos pueden comprarse siempre 1 por turno, pero cada vez serán mas caros.
Al final de la partida se sumaran todos los puntos de victoria que te otorguen los edificios, más los conseguidos a través de los asentamientos y los edificios adyacentes y también por algunos tipos de mercancías que también te dan puntos.
Aquí se observa el tablero de 1 jugador al que se le ha añadido un distrito abajo y un barrio a la izquierda con playa y mar. Además aún se observa 1 bosque y 1 matorral en el tablero en forma de carta a quitar para recolectar y tener disponible los sitios para edificar.
CONCLUSIONES
Sin lugar a dudas se trata de un gran juego, a la altura del Le Havre, pero sin el agobio de dar de comer a la peña.  sientes que te faltan acciones para hacer y además puedes saber en cada momento como va la partida, simplemente sumando, mucho, pero sumando. Muy original el tema del tablero y la manecilla giratoria que va variando el valor de las mercancías. hay una pieza comodín que puede usarse por cualquier otro material del tablero, lo que también da juego, el tema de los edificios amarillos (del priorato) que solo pueden ser colocados ortogonales entre sí, la construcción de maravillas que te otorgan 30 puntos hacia el final de partida, con los últimos edificios, en fin muchas posibilidades para ganar y muchos frentes a los que estar atento para maximizar tus 2 acciones y fastidiar al contrario todo lo posible.

lunes, 9 de enero de 2012

AYUDA DE JUEGO: FRESCO


AYUDA DE JUEGO
Se juegan varias rondas y cada una está formada por 2 fases:


1.Selección de hora de levantarse y cambio del estado de ánimo:
En orden inverso a la progresión en el track de puntos, seleccionamos la hora de levantarnos en la hospedería, lo que condiciona el estado de ánimo de nuestros empleados, permitiéndonos ganar un trabajador extra en las 2 casillas superiores del teatro o perder 1 propio si acabamos en las 2 inferiores. Además de esto, según la hora, cuanto más temprano nos levantemos, antes iremos en la Ronda en las acciones del Mercado y la Catedral.
2.Planificar y ejecutar acciones:
Tras el panel protector, todos los jugadores planifican a la vez las acciones a realizar con sus 5 peones en el tablero. Se retiran los paneles y se van visitando los lugares sucesivamente según el orden establecido por la hora a la que se han levantado. Si en 1 lugar hay más de 1 peón, realizarás esa acción más veces, y si no tienes ninguno, no irás allí.








Los lugares y las acciones:


Mercado: Aquí se elige 1 puesto de mercado y se pueden comprar tantas fichas de colores como peones hayas puesto en tu tablero de acciones pagando por cada 1 de ellas la cantidad estipulada por la hora a la que te levantaste La otra acción que puedes hacer es no coger nada del puesto elegido y cerrarlo de forma gratuita.


Catedral: Con cada ayudante puedes restaurar 1 sección del fresco o el altar 1 sola vez. Eliges 1 loseta del fresco y entregando los colores requeridos la retiras ganando los puntos de victoria que marque, le das la vuelta a la loseta y desde ese momento te otorga 1 moneda adicional de ingresos cada turno. Antes de restaurar, puedes mover la ficha del obispo 1 casilla en cualquier dirección en el fresco por 1 moneda de forma, que si la casilla a restaurar es la del obispo, consigues 3 puntos adicionales y si es una adyacente al mismo, 2 puntos. Si decides restaurar el altar, entregas los 3 colores básicos por 2 puntos, y por cada color básico que cambies por otro de los secundarios, da igual elegir iguales o diferentes, consigues 1 punto adicional.


Estudio: Por cada ayudante colocado en la columna del estudio, el jugador recibe 3 monedas de la reserva general.


Taller: Por cada ayudante colocado en esta columna, puedes realizar 2 mezclas de colores siguiendo las indicaciones de tu tarjeta de mezclas, para conseguir colores secundarios, se entregan los primarios y se retiran los secundarios.








Teatro: Por cada ayudante colocado aquí, desplazas tu pintor 2 casillas hacia arriba en el indicador del estado de ánimo.












Al final de la ronda se sacan nuevos puestos de mercado y los pintores de la hospedería se ponen en orden inverso al track de puntos para decidir a que hora se levantan en la siguiente ronda.

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lunes, 2 de enero de 2012

BELFORT



Titulo: Belfort
Autor: Jay Cormier y Sen-Foong Lim
Editado por Tasty Minstrel Games
Un juego para 2 a 5 jugadores a partir de 12 años de edad
Duración aproximada 120 minutos

TEMA
Estamos en la ciudad amurallada de Belfort, una ciudad con 5 distritos donde conviven enanos, elfos y gnomos. En este juego de mayorías debemos de ir contratando a estos personajes para aumentar nuestra plantilla inicial de enanos y elfos con vistas a conseguir materias primas y dinero para poder ir construyendo edificios y conseguir mayorías en cada uno de los distritos y puntuar mas que nuestros rivales.

COMPONENTES
Todas las fichas de enanos elfos y gnomos vienen en madera de diferentes colores a las que añadiremos las pegatinas de los personajes. las fichas son grandes y bien terminadas, de diferente forma según la raza en cuestión. Las materias primas también son de madera de diferentes formas y colores: madera, piedra, metal y oro( este ultimo son monedas de cartón). Junto a toda esta cantidad de madera nos encontramos con un tablero de juego compuesto por 5 partes que forman un pentágono al unirse y simbolizan cada uno de los 5 distritos de Belfort. Ademas hay 1 tablero de calendario y otro de recolección, 5 tableros personales de ayuda de juego, 1 para cada jugador, indicadores de madera de propiedad y de puntuación, así como 50 cartas que forman los títulos de propiedad de los edificios que podemos ir construyendo y 12 losetas de gremios. Todo el cartón es muy grueso, acabado satinado y con unos dibujos bien conseguidos.






PREPARACION DE LA PARTIDA
Se forma el tablero pentagonal de la ciudad, se colocan 5 gremios elegidos al azar siguiendo unas normas especificas, se coloca el tablero de recolección con las materias primas en sus lugares. Se entrega a cada jugador 1 tablero de ayuda de juego, 3 enanos y 3 elfos,los 12 indicadores de propiedad de su color y 1 ficha de puntuación colocada en el inicio de la pista de puntuación del tablero. Se les entregan unos recursos iniciales y unos títulos de propiedad al azar así como unos blasones de orden de turno al azar. En el tablero de calendario se ponen el nº de gnomos que habrá para toda la partida en función del nº de jugadores, el resto de títulos de propiedad y el peón que indica el turno de juego ( 7 en total).






MECANICA DE JUEGO
Cada partida de Belfort dura 7 rondas representada por los meses del calendario, y cada ronda consta de 5 fases:
1-. Calendario: Actualización del calendario moviendo el peon.
2-. Colocación: Los jugadores se turnan para colocar trabajadores en tareas diversas. los jugadores colocan sus elfos y enanos sobre las tarimas de las áreas de recolección del tablero de recolección los gremios o las cartas de propiedad de los edificios que hayan construido, para obtener beneficios. Se pueden reclutar mas trabajadores en la oficina de reclutamiento.
3-. Recolección: Los jugadores obtienen recursos, trabajadores, blasones de orden de turno e ingresos según donde colocaran los trabajadores anteriormente.
4-. Acciones: En orden de turno los jugadores llevan a cabo todas sus acciones antes de pasar al siguiente jugador. Estas acciones pueden ser: Construir propiedades, murallas, gremios, activar trabajadores colocados anteriormente, visitar el puesto comercial para comprar y/o vender algo contratar a 1 gnomo o comprar un titulo de propiedad.
5-. Puntuación: Esta fase solo tiene lugar las rondas 3,5 y 7 de l partida y en ella se valora la mayoría en cada uno de los distritos separadamente y la mayoría de trabajadores de cada raza.







CONCLUSIONES
Un juego de mayorías en el que siempre has de estar muy atento a todas las posibilidades que se te presentan, porque se te pueden adelantar. La mayoría ha de conseguirse en cada distrito por separado, lo cual no es nada fácil y puede variar según el edificio que se construya y por otro lado, a medida que puntúas y subes en el track de puntuación, deberás pagar unos impuestos cada vez mayores que te obligaran a dejar de hacer cosas para conseguir dinero, ya que el incumplimiento de tu deber contributivo se paga con retroceso en la tabla de puntuación. En fin, gran dosis de puteo necesario para ganar la partida eligiendo acciones que te favorezcan y perjudiquen al contrario, muy ajustado el final de partida y ganas de jugar otra sl terminar. El juego no se hace nada largo y a 3-4 personas gana mucho, pero funciona perfectamente a 2 jugadores.